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【原創】喜歡游戲嗎?來做游戲研發啊,聽說工作好玩掙得多呢

北風吹去,馬上又要到春風和煦萬物復蘇的新的一年。青澀懵懂的實習生和對職場躍躍欲試的應屆生也到了擇業的時節。選擇怎樣的行業也成了大家必須要考慮的問題,游戲行業早已不是風口的那頭豬,不知道還有多少人會和本C一樣憑著興趣愛好選擇游戲行業。如果,還有這樣的你對這個行業有熱情有喜愛,那么我們來就來說說,游戲開發團隊的各個職位吧。

冬三雪碧…胃疼的季節要過去了….

一般的開發團隊由制作人進行管理,下轄策劃、美術、程序三個主要部門。根據團隊規模情況,也會可能存在平行的測試部門,和項目經理一類的管理崗位。

策劃(待遇和就業建議在文章最后)

emmmmmm,大概吧

游戲策劃的主要職能如你所想,就是設計游戲程序的功能。對團隊來說策劃的主要工作就是向程序部門提出詳細的功能需求,由程序部門實現;向美術部門提出詳細的素材需求,由美術部門實現。

腹黑:

1) 可能聽完我的描述,你眼里的這是一個大佬一般的黃世仁角色。但事實一般是這樣的,功能會上可能會被別的部門用引擎功能短板、工期等原因piapia打臉,然后不得不更改需求;

2) 雖然詳細需求是策劃提,但也不是策劃提的…emmmmm…聽起來有些矛盾,但是其實需求鏈是這樣的,公司金主=>制作人=>主策劃=>策劃組長(大概管理崗位的意思,小公司也可能人少所以沒有這個職位)=>執行策劃(系統、劇情、數值)。也就是說當需求到新人手里的時候時..其實只剩下通過策劃案具象需求,以及相關的做表填表工作了…emmmmmm…執行職位的確需要創造力,但是創造力會更多用在理解需求上,而不是創造系統上。當然,如果確實有能力在功能會中力壓群雄,當我沒說。

這樣的制作人才是能做自己想做的游戲的

策劃的細分崗位

策劃崗位比較繁雜,一般會有系統策劃、數值策劃、劇情策劃的主要分工。

系統策劃

既然要做策劃,那就來開心的加班吧

如上文所說,系統策劃就是負責向程序和美術部門通過系統策劃方案,提出設計詳細需求的崗位。

舉個例子,讓大家愛恨交加,月經胃疼的十連抽系統,看起來非常的簡單,但實際設計時會有以下設計細節:

1) 大綱,設計目的 —說明系統的設計目的和總體需求,策劃案中的所有細節都會根據該目的展開,有些人覺得這是廢話,可以略過直接進入設計環節。其實不然,這一點是策劃設計系統的依據。

腹黑:當程序和美術告訴你這個實現不了,那個沒時間的時候,第一步你就可以通過這個來懟回去“這個系統是為了XX,你實現不了我怎么XX”,懟上懟下都好用的第一板斧,未來甩鍋必備。當然,你可以懟主美懟主程,但是不要懟你策劃部的領導,直屬領導對部門的一切有最終解釋權,“我做XX的時候就是XX”這樣的經驗之談永遠會力壓新人的細節追求。

2) 功能流程 ----這個是給程序看的,美術一般你不說他就不會看,簡單的說就是每一步操作帶來的下一步結果。大部分比較靠譜的策劃會制作流程圖,這就需要能夠簡單使用mindmanager、visio等軟件,我入行時用的visio,畢竟簡單無腦而且office自帶。當然一般這個會以圖片形式嵌入策劃案中,所以對文件格式沒有要求,手活兒好的你用畫圖實現也可以(沒試過沒試過)….有的團隊不做圖也沒關系,但是程序實現的時候一定會出問題就是了,不要懷疑,真的,100%....

大概這么個意思

3) 功能細節

a. 獎池—數值責任策劃提供(大部分小團沒有數值策劃,由相關責任策劃負責);

b. 概率—數值責任策劃提供(大部分小團沒有數值策劃,由相關責任策劃負責);

c. 抽獎次數—數值責任策劃提供(大部分小團沒有數值策劃,由相關責任策劃負責);

d. 抽獎貨幣消耗—數值責任策劃提供(大部分小團沒有數值策劃,由相關責任策劃負責);

e. 相關功能—如界面功能(如界面關閉規則、部分圖片切換、排行榜功能等)、按鍵三相規則、獎池預覽、概率疊加、VIP等級涉及到的獎勵開放規則、文字規則(哪些文字是表格調用以及套用的相關文字設計規則)等等;

f. 隱藏設計—如保底、隱藏概率累計、隱藏獎勵開放(不累計消費一定數額就不開放某些獎勵)等等潛規則。

一般上述設計會以表格形式由系統策劃設計,交由程序實現。當然這個為了防止客戶端修改,一般會放在服務端。

4) 設計需求

a. 主界面(需要UI設計圖案);

b. 按鍵(需要UI設計圖案);

c. 抽卡過程動畫和特效(需要詳細描述);

d. 抽卡結果動畫和特效(需要詳細描述)。

5) 程序需求

a. 消費記錄;

b. 公告需求;

例子舉完了,應該對這個崗位的認識更清晰了吧,反正我是更懵逼了。當然,這個舉例只是我根據經驗花了10分鐘腦補的。不同的團隊由不同的策劃規則和策劃案設計格式,詳細的還需要根據實際情況來。一般來說,越成熟的團隊,各種設計規則越完善,小策劃需要操心和需要跟程序溝通PK的地方越少。

基本上入行前兩年都是這樣的工作,積累工作經驗的過程就是和無腦刷支線任務一樣乏味。而且游戲研發是多部門緊密合作的行業,互相拖節奏基本是常態。另外,小團隊有的沒有測試部門,需要策劃兼測試工作。所以,開心的加班吧。而且如果決心做策劃實現設計自己游戲的最終理想,加班的同時擠出時間,一年體驗個上百款產品也是必須。游戲的設計感不是靠上學和看書就能學到的,更多的是體驗成品游戲的功能,通過工作經驗和游戲體驗的累計帶來質變。

自己選的職業,含著淚也要堅持下去

數值策劃

開始介紹專業性強的崗位了。

數值策劃的工作簡單來說,就是設計產品的用戶數值、消費數值、戰斗數值。通過用戶和消費曲線的設計,保證產品的壽命周期和收益。

是不是沒看懂?其實我也不太懂,畢竟這是一個對專業能力要求很高的崗位,最次最次得是個理科,當然數學能力強、理解能力強,并且通過一段時間的培養才能勝任這一崗位。雖然,現在很多網游的數值已經套路化,但是數學的藝術還是會直接關系到用戶體驗和付費的。

讓用戶一邊罵著一邊剁手,這才是真正好的數值設計

1) 用戶體驗:簡單的對比就可以知道,小數值設計的《傳奇》的一刀和大數值設計的《征途》的一刀,是有天壤之別的,但并不妨礙他們都是用戶喜愛的游戲。但是,目前比較流行的是大數值,因為可以帶給用戶更明顯的成長體驗,以及換裝強化所帶來的成就感。

經典的大數值設計

2) 消費體驗:免費游戲的時代對付費系統設計的要求尤甚,為了降低設計難度并保證經濟系統正常按設計運行,一般游戲會被設計成多貨幣設計。其實就是所謂的封閉式經濟設計,游戲內資源獲取和付費資源獲取互不干涉。

免費游戲常見的封閉經濟體系和多貨幣設計

一套優秀的經過市場驗證的數值體系,甚至是某些時候開發團隊創業融資的核心優勢。

啥啥啥…想學這個,emmmmmmm….那你一定比我有出息,所以,請好好學數學吧。

劇情策劃(文案策劃)

也是個專業性極強的崗位。不過,并不是你們想象的,每天早上泡上一被咖啡,在上午和煦的陽光下寫著自己心情文字的職業。

文學功底和讀者心態是必須的,世界觀和人設出色帶來代入感,劇情承啟轉折處理優秀,讓用戶心情隨之高低起伏,由對后續劇情的閱讀渴望形成持續追番,哦不,是持續游戲的動力。其實,從使用角度來看就和你們常看的輕小說、爽文是一樣的。

就像這樣...嗯....

1) 大體設計

世界觀=>人設=>主線=>支線(日常)。

良心團隊,會在前兩點下功夫。畢竟,10年是端游的分水嶺,之后投資熱點變成了頁游。而之前,在游戲設計上,大家還是非常在乎世界觀和人設帶來的代入感的。但是這幾年的頁游和手游多數沒有這樣精致的細節設計。畢竟,who care爆屠龍的豬是什么背景呢,反正你的時間非常值錢,渣渣輝在等你一起玩呢。

2) 世界觀

就如同系統案里的設計目的,作為之后所有展開的依據。反正不會有人期待在中土世界看到克勞德的(時裝系統?當我沒說)。

產品策劃初期,世界觀關系到所有系統、道具、怪物、NPC、角色等等的游戲中一切元素的文化包裝。以及產品原畫、UI設計的美術風格。

這里涉及到一個文化包裝的問題,比如魔法世界的十連抽可能會包裝成靈界轉生之類的,廢土風格的沒準叫探索廢墟,Fate里就是召喚從者,軒轅劍當然就是煉妖壺。這只是舉一個例子,負責任的團隊會讓所有系統的名稱、介紹、美術都有理可依。

所以95%的是不負責任的,經常有產品打著用戶喜歡的名號瞎填充元素,手游里大家見的多了,我就不舉例子了。但是其實好的產品保持自己的風格就走遍天下,爛的產品再怎么添加元素蹭IP都是無濟于事的。

3) 人設(文字+美術需求)

主角設計—用戶接受度強,符合世界觀,并且為之后職業和技能設計開道。

NPC—一產品隊講究世界觀和劇情帶入,二三流產品一般只具備功能性。其實二三流產品經常會系統策劃順手兼劇情。簡而言之好的設計,哪怕是NPC也能讓你喜歡上。

好的配角會讓人念念不忘

不負責任的產品里的NPC可能只是界面里按鈕放不下了,所以只好扔個NPC在那兌換個激活碼什么。不然,你不覺在古風古色的城市里兌換激活碼很違和么。

怪物--這個當然是人設的一部分,設計的好的例子太多了,比如死亡之翼、比如威克斯、比如刀鋒女王等等。真正好的設計會讓用戶黑轉粉。

因為承擔了世間罪惡,而廣受好評的反派

喜聞樂見的大反派

不負責任的產品設計的反派大概都是按世界設定隨意設計的,比如龍感覺很厲害就放后面,前面多一點史萊姆和哥布林。要不要加點克蘇魯元素?那后面來一些觸手吧。

經典低級怪...史萊姆...醬?

喜聞樂見觸手君

扯得有點多,但是其實文案某些角度來看是一個很辛苦的工作。至少要對多種文化元素有掌握,有文筆。細到每一個NPC,每一個怪物、甚至每一個道具和技能的出處、類型交代的清晰(不要覺得FGO劇情弱,文字量真的很大),整個世界經得起推敲(這樣才有題材深度挖掘和衍生產品進一步拓展的可能性,日本的幾個游戲衍生同人project都是這樣的)。

求職難度

數值策劃>文案策劃>系統策劃

前兩者對于專業能力都有一定要求,尤其是數值策劃。

核心數值策劃崗位對于成功的項目經驗有要求。

系統策劃是最容易入行和積累經驗的,如果你實力有限自己沒有把握,都建議從系統策劃干起,先積累前期的經驗,了解游戲研發是怎么一回事。

啥,你問待遇?

基本如下:

同樣年資、項目經驗的條件下。

一線城市>二三線城市(廢話);

大廠≥有成功產品的小廠>產品一般的小廠>初創團隊;

數值≥文案>系統  。數值會直接對產品壽命和收入負責,所以被放在第一位。

當然,這也并不絕對,成功的項目案例往往才是談待遇的前提。而且需要看對方的側重點。

公司選擇

并不是說小團隊做的多就成長快,容易造成一瓶子不滿半瓶子晃蕩的狀態,等你想養老的時候反而發現不適應大公司的環境了。

新人都建議從大公司做起,哪怕是實習。專一的業務、豐富開發經驗、成功項目的經驗、完善的開發設計規則往往是很多小團隊不具備的。在大公司才能獲得專業能力的最快成長。當你有一天發現你需要一款項目從無到有的開發經驗時,才需要考慮創業團隊。

結尾語

可能市面泛濫的手游頁游,讓大家誤解了游戲策劃本來應有的樣子。其實,策劃的每一個崗位和職責其實都具備很深度的發展方向。值得去深刻了解的。我們也喜聞樂見的看到某養豬場開始在不同風格領域的嘗試,這也意味著其他廠家有樣學樣,市場對數值和文案策劃崗位需求和新人培養需求會進一步提升。

游戲策劃雖然辛苦,但是成功的收獲和成就感,也是很多行業無法比擬。而且,堅持總能獲得回報。

更重要的是,對游戲的熱愛是很多東西無法替代的。

最后祝大家在新的一年就業順利,能夠從事自己所熱愛的工作。

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[編輯:葉子豬小秘書]
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游戲類型: 即時制
游戲題材: 歷史
畫面風格: 3D
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