原本打算安利《神舞幻想》,卻發現連自己都安利不了
趁著元旦“長假”,我終于將趕著17年年底發售的《神舞幻想》通關了一遍。其實本來是打算安利下這款游戲,支持下網元盛唐。可惜等自己碼完字感覺連自己都安利不了...所以大家姑且把這篇文章當成一篇吐槽文吧...不過從不準確銷量數據來看,銷量也已經接近8W,實際銷量應該只高不低。
(真的,我們看看原畫里可愛的夕羽就好了...)
對于《神舞幻想》這款我個人期待已久的作品,談不上驚喜和喜歡,整體而言也只能用還可以、不錯這樣的評價。進步是有的,但放在現在單機游戲玩家群體中,可能早已司空見慣甚至有些out。題材倒是很好,
上古九州為故事背景
,
可惜大框架有了卻沒能填補上色彩,
缺乏細節上的打磨
。
如果以《巫師3》、《美國末日》這類3A的標準來評價,《神舞幻想》其實是不及格的。但如果以普通游戲來說,也不能將神舞劃分到“辣雞游戲”的行列,只能算是中庸之作吧,比上不足比下有余。
(女媧娘娘鎮樓)
首先從畫面上來說,《神舞幻想》的畫面稱得上一個“好”,但實話說,并不驚艷。放在如今的單機游戲中,特別是國產游戲,想要依靠畫面出頭,真的不容易。姑且不論技術上的問題,資金也很關鍵。
神舞的游戲場景、城市街道做得很不錯,進入小鎮或者主城(姑且這么叫吧)路上不再是空蕩蕩的了。即使其中有不少NPC連對話功能都不具備,但看起來總算多了些人氣,部分NPC在玩家走近后會觸發配音,玩家愿意駐足傾聽的話會有不少關于主線、支線還有世界觀的線索。
(這些對話會透露一些背景文化的設定) 可惜許多場景的景色原本很美的,但是遠景看起來總是有些模糊,霧蒙蒙的一片看不清。雖然我個人散光嚴重,但湊得那么近,總不該這么嚴重吧...以至于我想截個圖都下不了手...主城很精致,但總感覺有些不對勁,后來想想應該是不夠大,陶唐帝都作為一國之都規模感覺太小。道路倒是四通八達,但總感覺像是一個小院落而不是一國主城。說句不好聽的,還沒有AION、天刀、FF14這類網游的一個主城來的大氣,emmm我的要求高了嗎?(雖然后面對話來看還有內城之類的,可惜玩家并沒有機會接觸到。)
(我散光再嚴重也不至于糊成這樣啊!!!) 而人物建模上,各位主角自然都是膚白貌美了,頭發也做的很不錯,這次人物的面部也終于有了些表情。但比較遺憾的是,總在細節上有所欠缺。就像女主望舒和嵐湘的頭發,后面的部分會隨著人物動作自然擺動,但兩頰的頭發卻像貼片一樣固定,跟噴了一整瓶發膠似的。反觀配角,我懷疑開發組都沒有去多捏幾張臉備用,有幾個配角跟路人的臉重合度極高。新手村的石頭、小璟、霍大爺等人,我也經常在路上見到幾乎長得一模一樣的人物,以至于一度我將好幾個人錯認成陶石頭。一些老人臉上的皺紋跟強行畫上去的一樣,跟新手化的妝一樣...
(示范下啥叫雙目無神...)
對了,差點忘了一直被吐槽“吃藕”的蘿莉夕羽和小貝,這也算是“捏臉”失敗的經典范例了吧,夕羽小蘿莉還好,看多了覺得跟小時候拿金童玉女似的,還挺可愛。小貝小朋友,真的...一言難盡...明明飛星、大樹、石頭三個小正太的臉捏得挺好的,怎么到了蘿莉身上就變了個樣兒呢...
(這真是我截的最好的一張了) 衣物質感上有明顯的進步。九鳳似乎也有意將各種衣料質感區分開來,如游眠的衣物似乎有意制作成棉麻之類的質感,原本效果應該不錯,可惜建模粗糙、紋理不夠清晰,衣服也跟紙片一樣。伊祈帝的外袍(姑且這么叫吧...)也緊貼在身上,只有后擺才自然擺動。我說男二云傾的衣服質感做的就挺好,怎么這些好的東西一放到其他人物身上就往后倒退了呢。是缺乏資金、時間還是人手?
音效給我第一印象很差。游戲開始界面是像電影鏡頭一樣,直接推進到游戲場景內。確實給我留下了非常好的觀感,然而接下里的場面毀掉了這一切。幾個盜賊靠近主角的木屋準備干點壞事,照理說這種場景安靜點沒什么問題。但你都踩進草叢里了,竟然連點摩挲聲都沒有,背景音也沒有,我還以為自己關了聲音,看得我直皺眉頭,這場面怎么看怎么不對勁。以至于接下來男主一套瀟灑流暢的動作我都沒怎么看清。
(這段舞蹈很精彩) 而說到游戲配音,雖然趕不上古墓10的配音水平,其實整體而言還很不錯。很多人吐槽無法接受小蘿莉夕羽的配音,我聽下來倒是覺得挺好的。語氣、腔調、臺詞都很符合夕羽這種小孩子的設定。童年時期的飛星、大樹和石頭的配音聽上去也非常自然。 在劇情后經常有些對話,在這個過程中玩家控制人物拾取物品之類的動作,配音都會馬上停止進入拾取動畫,并且結束后不會繼續播放。雖然內容沒什么實際性的影響,但九鳳你是認真的嗎?難道玩家想撿個東西還要等角色說完話?這個設計難道不能有所改進嗎?
接下來就是整個游戲最值得一夸的地方了——動作,這真的是動作捕捉的功勞。九鳳應該也有意展示這方面的優勢,游戲開始就有一段男主飛星的流暢動作,動作很快,但可以看出確實很流暢。 包括在戰斗、劇情、QTE的角色動作都非常自然,不像之前一些游戲作品那么僵硬,特別是戰斗過程中,每個角色釋放不同技能有不同施法動作,夕羽回頭的急剎動作,就顯得很可愛,嵐湘施法如舞蹈,望舒不失可愛,飛星大開大合,云傾翩翩公子,這些動作設計跟人物性格非常契合,算得上很有誠意了。
(嵐湘的舞姿很動人)
《神舞幻想》也沒算沒辜負“舞”這個字,游戲中的幾段舞蹈都很精彩,動作流暢而優美。飛星領舞的儺祭非常驚艷。而神、巫、舞也確實貫穿游戲始終,這一點值得稱贊。
但有些搞不懂九鳳加入QTE和攀爬的意圖所在。QTE很早就在游戲中出現,難度很低,但是子游戲開局出現后,后面的游戲進程再沒有QTE的環節。攀爬系統在沒有明顯提示的情況下,湊近了才有提示按E攀爬,人物湊太近了還無法觸發按鍵和攀爬動作。而且嚴格來說那不叫攀爬,那叫“跳爬”。而即使是能讓游戲的探索上增添不少趣味的攀爬系統,卻僅僅只在游戲開頭和結尾出現,沒有被應用到探索設計上,中間跟QTE一起被開發組遺忘到了不知道哪個角落里,實在是可惜。話說QTE出現的那段,隕石天降、天崩地裂,主角只負責逃跑,這段很像古墓9、10里面勞拉逃脫的場面,真的我秋秋你們致敬、借鑒、抄襲一下吧。
既然說到探索了,我們就接著往下說。嚴格來說我都不想將神舞的這部分設計稱之為探索。因為探索從詞匯理解,應該是 指研究未知事物的精神,或指對事物進行搜查的行為,或指多方尋求 答案 的過程 。
(眼前明明空無一物,卻有東西可以撿) 然而神舞的探索機制依舊延續了之前的國產游戲套路——撿垃圾。玩家在游戲場景中能收集到的大部分物品都是各種玉以用于提升神援等級。但問題就在于,除了寶箱,在場景中玩家是無法以肉眼的形式看到大部分的物品,明明眼前空無一物,湊近后卻提示有神秘物品。這就導致玩家幾乎要將游戲的地圖上的每個邊邊角角都逛遍了以搜尋這些道具。而這些道具絕大部分對游戲劇情、世界觀、背景故事、人物背景等等內容有任何的推進或者是補充的作用。 這里我不禁要問,既然加入了這些道具且有意與構建如此大的游戲世界觀和背景,是否可以多花一點心思,向黑魂之類的游戲稍微學一下,以道具文字說明的形式,填充一些游戲的背景和文化,以加強玩家的沉浸感和游戲背景文化的補充說明?
(我真的想從這里跳下去試試,可是開發組不準) 現在去搜索神舞幻想,依舊有“開放式自由探索”這幾個字眼。然而這是個純線性游戲,那多得令人發指的空氣墻,我連從二樓跳到一樓、一個平臺跳到另一個平臺這種簡單操作都做不到,只能老老實實沿著路跑,談何開放式自由探索。 以至于神舞幻想雖然有意構建一個宏大的世界觀并做成系列游戲,卻沒有足夠的內容進行填充,顯得空洞無味。反復提及的神靈前前后后也只有那么幾種。(不要告訴我帝江換個顏色就是一種...)我想進一步了解世界觀背景卻沒有任何方式可以著手。我能怎么辦呢?只能攤攤手表示我很絕望啊!
神舞幻想在一開始公布為回合制游戲的時候就受到不少玩家的質疑,很多玩家都表示“回合制棄坑”“回合制玩不了玩不了”,其實一款游戲是不是回合制并不能代表什么。像長盛不衰的《精靈寶可夢》、去年被捧為“天下第一”《女神異聞錄5》、神作《神界原罪2》無一不是回合制。當然不排除部分玩家確實對回合制無感,這我可以理解。但回合制不是原罪,并不能作為評判一款游戲好壞的標準。 當然以上這段話并不代表我很喜歡《神舞幻想》的戰斗系統設計,雖然也談不上討厭。 不可否認《神舞幻想》嘗試了一下看起來比較“新”的東西,取消了藍量,加入劍陣、元靈、弱點、神援等系統,所有角色不需要一個命令一個動作,可以通過快速下達指令的方式集體出手,加速戰斗流程,在弱點時間內的攻擊傷害也會有所提高。但說實話,我在玩游戲的過程中并不能很好得預估角色所能造成的傷害值,經常出現怪物剩下一絲血量的情況下一個人怕砍不死,三個人上傷害溢出的情況。
(不刻意去記憶的話,很難了解這些圖標對應哪些屬性) 游戲中裝備的屬性、戰斗中玩家的屬性增減都以圖標的形式說明。而在我看來,這種形式并不直觀。除了攻擊、防御、血量,我幾乎難以將其他圖標匹配對應的屬性。即使有意去記憶這些圖標代表的含義,在戰斗過程中依舊要回過頭想想這圖標代表啥屬性。我反倒覺得用漢字的形式反而要來得簡潔明了。(這段是很個人的看法)
(如果你因為這張圖被我劇透了,我很抱歉QAQ,其他BOSS忘記截圖了) 神舞的巨型BOSS和神援系統確實是亮點,如修蛇、濱洛、土伯、饕餮等BOSS戰確實很有意思,BOSS每個技能動作也不相同,像擺尾、俯沖這類動作做得很生動,壓迫感十足。合理搭配技能以盡快觸發四種不同類型的神援系統能有效幫助玩家快速結束戰斗。特別是傲狠和饕餮,要是用得好,幾乎都不需要奶了。
陣法本來算是一個不錯的設計,但在游戲過程中出現的次數并不算多,且玩家并沒有陣法加成,這是反派專屬系統。大多數時間陣眼是BOSS,這樣也給破陣增加了很大難度(神舞的BOSS血量真的很高)。戰斗任務的加入可以說給游戲增加一點點的目標(或者說難度?),但不懂完成戰斗任務強行要玩家打寶箱的設定...完成后直接在結算頁面加入獎勵不就好了...
劇情嘛...真的是中規中矩。(以下會略有劇透)本來神人羈絆的背景應該足以講一個很生動的故事。可惜所有游戲角色都采取了老套的臉譜化人物。男主圣母、男二面癱、女主嬌蠻、女二閨秀,再加上喜聞樂見的小loli和一個勉強算得上邪魅系角色。這個套路至今未曾變過,實在是膩味得很。當然這都不算什么,但游戲過程中,6個主角,其中3個都因為各種原因死了一次,隨后又各種輕松復活。本來這應該是情節上的高潮,讓前期的一些劇情鋪墊、人物性格進行一次爆發,以此引爆玩家情緒,加深代入感和沉浸體驗的部分,做得實在太兒戲了些。(此處請參考林月如、趙靈兒死去的那一刻) 整個游戲過程中死去的人不少,小貝、大樹這類有一定存在感的配角死亡,卻很難引起我的共鳴甚至牽動我的情緒,從這里看,《神舞幻想》的劇情和節奏就存在很大的問題。
(主角死了?別著急,復活so easy) 世界觀設定很宏大,但可惜并沒有得到豐富。九鳳也許有意將一些角色如悲離夫人、陶石頭、逢蒙之類的角色設定得悲情一些,但故事老套而拙劣,并不能讓我感同身受。悲離夫人這個角色如果不是在神水鄉跟一個刺翎族人(路人)對話,我甚至都不知道這個角色以前發生過什么...很多事情最后也沒有交代清楚,如鵲春鵲鬼、攝日王跟金烏、銀川跟游眠等等。從結尾看會有續作銜接,但是否會將這些人物的故事交代清楚,還是個未知數。 而前期唯二能讓我留下深刻印象的居然是大餅嬸和黃面哥,那兩聲“面哥~~面~哥~哥~”“餅妹~~餅~妹~妹~”喊得我雞皮疙瘩都起來了,只憑這兩句配音角色就立馬立起來了。支線任務我沒怎么做,所以并不太清楚有沒有發生過什么感人的故事。但就我接觸過的幾個任務來看,不是救人就是尋人尋物,簡直毫無意義。如果有,請諸君補充下,我可能回去重玩一遍。
(“面~哥~哥~”,“餅~妹~妹~”) 天上游的魚群、東極國的丹羽玄凰、陶唐帝都的九天金龍、寒荒國的冥水冰鰩這種設定很有意思。還有多個國家、種族,厭火、奇肱、君子等國家,這本都應該是豐富游戲世界觀的優秀素材,但可惜作為一款線性游戲,在劇情過程中并沒有將這些內容進一步擴展,白瞎了這么些優質素材。
(看不太清,這是修蛇和九天金龍)
Emmmm,通篇下來,才發覺自己似乎都沒怎么夸過這款游戲,我可是燭龍的腦殘粉啊,本來想安利大家買這款游戲的(┬_┬)...我只是太喜歡摳“細節”,大家不要被我嚇到啊! 《神舞幻想》雖然毛病不少,但游戲質量尚在及格線以上,10分制可以給7分,沖著結局那段大合唱和游戲中幾段精彩的舞蹈能再加個0.5。 不了解是因為資金、時間、技術還是其他什么問題,最終呈現的作品質量并不盡如人意。(我相信開發組自己也并不滿意) 比起國外眾多優秀的游戲差距甚遠,但放在如今國內單機圈子里,算得上是精良了。 雖然整篇文章我吐槽了不少東西,但《神舞幻想》的進步是可以感受到的,并且提升的空間也很大。后期節奏突然加快,部分劇情甚至是文字帶過,應該是有什么原因吧。 如今的支持也算是對九鳳的一份支持,待有充足資金后,能花費更多精力和時間打磨續作,希望續作會是一款優秀的游戲吧。最后就用兩張美圖結束吧~
[編輯:葉子豬小秘書]
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