復(fù)盤2018年國產(chǎn)手游出海:拿下超1/5份額 門檻拔高
游戲觀察1月29日消息,在2018年,中國游戲廠商們迎來了一波出海熱潮,在這股浪潮中,不論是大廠巨頭還是中小團(tuán)隊,都將發(fā)展重心轉(zhuǎn)移到了海外市場上,并且接連取得了驚人的成績。據(jù)相關(guān)報告指出,在2018年,中國廠商拿下了超過1/5的海外總市場份額。而在出海熱潮延續(xù)的同時,也能看到,TOP30的準(zhǔn)入門檻拔高,頭部領(lǐng)域進(jìn)一步固化等現(xiàn)象和趨勢。 文 | 虹彤、Jimmy “出海”已經(jīng)成為了中國游戲廠商的必選題。 2018年是中國游戲行業(yè)歷經(jīng)劇變的一年,但同時也是中國游戲出海的爆發(fā)年。無論是巨頭廠商還是中小團(tuán)隊都相繼邁出了出海的步子,無論是出海的游戲數(shù)量還是爆款量都在這一年有了大幅度上漲。 此前,筆者曾根據(jù)多個海外市場的iOS三榜統(tǒng)計出一份手游出海大盤。而在2018年過去之后,筆者決定再次對2018年出海市場進(jìn)行一次復(fù)盤。此次選擇的數(shù)據(jù)為App Annie和SensorTower每月發(fā)布的出海榜單,希望借助TOP30的廠商和產(chǎn)品名單,為從業(yè)者呈現(xiàn)出更清晰的出海趨勢和變化。 一、2018年,中國廠商拿下了超過1/5的海外總市場份額 據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。 而據(jù)AppAnnie發(fā)布的全球游戲市場年度報告來看,除中國iOS外,全球海外游戲總收入約為448.44億美元,按照這兩個數(shù)據(jù)折算下來,中國出海游戲占海外市場總額約21.4%;也就是說中國出海游戲拿下了海外市場超過1/5的份額。 而根據(jù)App Annie發(fā)布的調(diào)查報告來看,單在2018年上半年,中國游戲發(fā)行商在韓國的收入突破2.5 億美金,同比增長達(dá)到驚人的 153%;日本市場收入突破 4 億美金,同比增長 34%;美國市場收入超過了6億美元,同比增長率也達(dá)到了52%。 除了這幾個主力的出海市場之外,中國游戲發(fā)行商2018年上半年在東南亞市場的收入也突破了2 億美金,同比增長率達(dá)到 52%。而從全年的情況來看,中國游戲發(fā)行商在亞太區(qū)以外的市場越來越成功,特別是在美洲市場,用戶支出相比 2016 年增長了140%。
在經(jīng)歷游戲版號凍結(jié)的數(shù)個月之后,中國國內(nèi)的游戲市場增長明顯放緩,有很多廠商都嘗試進(jìn)軍海外市場,而且這些新銳的廠商在海外市場的成績也可圈可點(diǎn),這些廠商我們將會在下文再詳細(xì)解讀。 二、11家“新”廠商曾擠進(jìn)月度營收TOP30,頭部領(lǐng)域進(jìn)一步固化 筆者此前統(tǒng)計了一份出海數(shù)據(jù),12月9日在美國、日本、韓國、泰國、印尼、臺灣這六個市場的iOS榜單TOP500中,共計153家中國手游廠商拿到了出海的入場券。無論是國內(nèi)的頭部廠商、中小廠商,又或者是獨(dú)立游戲廠商,在海外市場都有著不錯的表現(xiàn)。 但是就整個國產(chǎn)游戲出海市場來說,能夠拿下頭部市場份額的廠商并不多。App Annie每月發(fā)布的中國發(fā)行商出海收入排行榜,在一定程度上可以反映出出海市場頭部領(lǐng)域的變化情況。 據(jù)筆者統(tǒng)計,從2018年2月到12月,一共有11家“新”廠商曾擠進(jìn)中國發(fā)行商出海收入TOP30。具體來看,在4月份的榜單上一共有5家廠商新晉榜單,5月到10月份則是一家或兩家廠商進(jìn)入TOP30,而在11月和12月的榜單中則沒有再出現(xiàn)新上榜的廠商。
從這11家廠商來看,我們也能看出2018年出海市場的一些新趨勢。 首先是獵豹移動、Word Find、創(chuàng)智優(yōu)品這三家休閑游戲廠商的上榜,體現(xiàn)出休閑游戲在出海變現(xiàn)方面已經(jīng)越來越成功。比如獵豹移動一開始并未進(jìn)入2月份的出海營收TOP30榜單,隨后在4月份進(jìn)入了榜單的第19名,并且后續(xù)排名持續(xù)上升,一度拿下榜單第14名,超過多家中重度游戲廠商。 其次是細(xì)分類型和特定市場的崛起。比如在8月份首次進(jìn)入TOP30的散爆網(wǎng)絡(luò)和玩友時代,一個憑借二次元手游《少女前線》在韓國市場突圍,一個憑借旗下女性向手游在韓國市場的成功,相繼在海外市場取得了突破。國產(chǎn)游戲出海不再聚焦于傳統(tǒng)主流品類,細(xì)分類型也開始在海外嶄露頭角。 不過,從整個榜單排名變化來看,2018年出海市場最大的變動無疑是騰訊網(wǎng)易憑借各自的“吃雞”產(chǎn)品成功收割頭部位置,同時也打破了原有的出海格局。而FunPlus、IGG、智明星通、龍騰簡合等老牌SLG廠商繼續(xù)延續(xù)2017年的勢頭,憑借旗下的SLG龍頭產(chǎn)品拿下了榜單的頭部位置。 能夠常居TOP30的,大部分仍然是我們熟悉的“老面孔”。誠然,在國產(chǎn)游戲出海發(fā)展的這些年,出海對于大廠而言已經(jīng)形成了一套方法論,但是日漸增高的營銷費(fèi)用、本地化操作等仍然在不斷抬高中小廠商的出海門檻。
三、曾有23款“新游”空降出海收入月度TOP30,準(zhǔn)入門檻為2017年的2.2倍 與國內(nèi)市場相一致,出海游戲收入榜也一貫是中重度手游的天下。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,中國手游出海TOP30的整體營收從2017年的27.3億美元,提升至2018年37.7億美元,漲幅達(dá)38%。此外TOP30準(zhǔn)入門檻提升至5400萬美元,為去年的2.2倍,可見出海的門檻正在迅速拔高。 環(huán)顧整個2018年每月中國手游出海收入TOP30的榜單情況,據(jù)筆者統(tǒng)計,2018年曾進(jìn)入收入TOP30的“新游”一共有23款。
從這23款產(chǎn)品我們也可一窺2018年出海品類和市場的趨勢變化。 2018年是中國手游在韓國市場爆發(fā)的一年。2018年3月,Efun《三國志M》憑借上線當(dāng)月在韓國市場的營收一舉打入出海收入TOP30,在韓國市場也成為了“創(chuàng)紀(jì)錄”級別的產(chǎn)品。 自此之后,越來越多的國產(chǎn)手游在韓國市場實(shí)現(xiàn)了突圍。《大三國志》、《極品芝麻官》、《叫我官老爺》、《新三國志》……從三國SLG、官斗再到女性向手游,國產(chǎn)手游在韓國市場全面開花。除了進(jìn)入TOP30的產(chǎn)品,筆者曾報道過的、專注韓國市場的上海游陸,也在2018年打造了8個出海爆款,同樣是不可忽視的黑馬。 在攻下韓國市場之后,中國手游也在日本市場迎來了新的機(jī)遇。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2018年日本超越美國成為了中國手游出海最大的營收來源,日本市場貢獻(xiàn)了26%的營收,美國市場則是23%,韓國市場和臺灣市場分別為6%和4%。 表現(xiàn)在產(chǎn)品層面,在《荒野行動》率先突破日本核心玩家圈層后,友塔游戲的《黑道風(fēng)云》在2018年8月份進(jìn)軍日本市場之后便迎來了爆發(fā)式的增長。諸如《黑道風(fēng)云》這類主打細(xì)分題材的產(chǎn)品在特定市場取得成功,也表現(xiàn)出如今中國出海廠商對于海外市場和用戶熟悉的挖掘已經(jīng)越來越深入了。 繼日韓之后,東南亞市場也將成為中國手游出海下一個掘金藍(lán)海。2018年11月,《仙境傳說RO》憑借東南亞市場一個月的營收就空降出海收入榜第14位,創(chuàng)下東南亞手游營收記錄新高。 經(jīng)過近兩年的高速發(fā)展,東南亞等發(fā)展中市場已經(jīng)不僅僅只是“做用戶”的區(qū)域了,在《仙境傳說RO》開了個好頭之后,相信東南亞市場將會成為中國游戲廠商出海的下一個吸金戰(zhàn)場。 而回到品類上,2018年還是SLG爆發(fā)的一年。此前筆者在多篇文章中也提到過,細(xì)分題材成為了出海SLG的新突破口,《海戰(zhàn)游戲》《黑道風(fēng)云》等新SLG出海爆款均是以題材取勝。
四、下載榜TOP30門檻增幅高達(dá)92%,獵豹移動涂鴉移動壟斷局面被打破 除了在營收上的突破,2018年中國手游出海在下載量方面也呈現(xiàn)出爆發(fā)性增長。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,出海下載榜TOP30手游的整體下載量由2017年的8.3億次,增長至2018年的15.9億次,漲幅超90%。與此同時,下載榜TOP30的入圍門檻進(jìn)一步提高,由2017年的1137萬次提升至2018年的2185萬次,增幅高達(dá)92%。 環(huán)顧2018年每月的中國手游出海下載量TOP30榜單,也可以明顯看到在“搶用戶”、“搶流量”方面,中國手游出海也出現(xiàn)了一些新變化。 首先是獵豹移動和涂鴉移動壟斷出海下載榜的局面被打破。 從2017年到2018年上半年,下載量TOP30幾乎半壁江山都是獵豹移動和涂鴉移動占領(lǐng),但是隨著2018下半年越來越多的中重度手游和超休閑游戲的上榜,這兩家“爆款制造機(jī)”的主導(dǎo)地位逐漸下降。
具體來看,一方面進(jìn)入2018年以來,營收層面的頭部出海產(chǎn)品在“抓用戶”方面變得越來越具有侵略性。表現(xiàn)最為明顯的是《PUBG Mobile》,2018年在海外市場下載量超過2億次,此外《王者榮耀》、《無盡對決》、《黑道風(fēng)云》等重度游戲也是下載榜的常客。 另一方面,超休閑游戲在2018年的大爆發(fā),也持續(xù)擠壓了原有休閑游戲的空間。《戀愛球球》、《Hello Stars》、《Hello Cats》等超休閑游戲接連風(fēng)靡, 驗證了“低成本買量+廣告變現(xiàn)”這一套有著很強(qiáng)的操作性,也吸引了越來越多的出海中小團(tuán)隊入局。
AppAnnie年度報告中披露的各主流市場的2018年下載量Top5,可以明顯看出《PUBG Mobile》和超休閑游戲在全球范圍內(nèi)迎來了爆發(fā) 其次,印度等新興市場成為了新的“搶量戰(zhàn)場”。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,印度市場成為2018年中國手游出海第二大用戶市場,僅次于美國。在11月的出海下載量TOP10榜單中,多款休閑游戲排名提升的原因在于來自印度市場的下載量的增長,而《PUBG Mobile》重回TOP10的主要助力也為印度市場。 最后回到游戲品類上,除了超休閑游戲,文字益智類游戲也成為了2018年游戲出海不可忽視的一個品類。目前在文字益智類游戲深耕的中國廠商除了Worzzle外,還有Word Find和創(chuàng)智優(yōu)品,以及在11月空降榜單的新晉廠商WePlay Word Games。和其它休閑游戲?qū)Ρ龋@類游戲擁有相對較長的生命周期和付費(fèi)能力,但是如何更好地變現(xiàn)還有待中國廠商探索。 本文來源:一點(diǎn)資訊,作者:游戲觀察產(chǎn)業(yè)媒體,轉(zhuǎn)載請注明來源。 [編輯:葉子豬小秘書]
|
本新聞及文章僅代表發(fā)表廠商及作者觀點(diǎn),不代表葉子豬本身觀點(diǎn)!