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請回到1998:20年游戲產(chǎn)業(yè)浮沉

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1998年:舊時代的落幕和新時代的懵懂

1998年的春節(jié)游戲產(chǎn)業(yè)過的并不是很好

導火索是臭名昭著的《血獅》。這是尚洋電子技術有限公司制作的一款即時戰(zhàn)略類游戲,發(fā)行于1997年4月27日。市場宣傳大舉成功與游戲質(zhì)量的低劣讓玩家傷透了心。

《血獅》在市場宣傳上的成功讓玩家們對這款產(chǎn)品期待滿滿, 這不是沒有原因的。時局狀況為尚洋給足了天時之利。彼時國內(nèi)人們的愛國情緒高漲,一方面香港回歸在即;另一方面臺灣與大陸關系也趨于緊張,1996年3月8日大陸于臺灣沿海進行導彈演習,美國派遣尼米茲號與獨立號航空母艦前往赴臺灣東方海域;8月份時日本右翼勢力在釣魚島樹標。

1996年8月日本光榮公司發(fā)行了《提督之決斷》,游戲情節(jié)設計上對歷史的歪曲背離讓《焦點訪談》《中國青年報》等主流媒體與全社會第一次認識并思考到游戲背后的文化意義。也是這一年,西木研發(fā)的《命令與征服》在中國爆火,首周銷售量便已破萬,玩家對中國的RTS游戲的呼聲也越來越高;何況,剛發(fā)售一年的《仙劍奇?zhèn)b傳》讓很多人萌生了一種希望:國產(chǎn)游戲追趕國際水平指日可待。

就是這種背景下,尚洋電子打出了“超越《命令與征服》”的廣告語,在一波市場宣傳的犀利操作與各大游戲媒體報道下,玩家在面對86元的高價時,依然給出了4萬套預售的支持。當時我父母的工資800元,一斤豬肉5元。

然而,在各方壓力下,匆忙發(fā)售的《血獅》給玩家與游戲產(chǎn)業(yè)留下的是難以彌合的傷害,時至今日仍未愈合。《血獅》的游戲策劃吳剛曾經(jīng)寫道:“我曾經(jīng)看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗后寫信明確地講,他不退貨,盡管他非常憤怒,他說就算是為中國軟件業(yè)做貢獻了。不過,以后他可能不會再買國產(chǎn)游戲了,他說他很抱歉。”

在我心里,《血獅》的失敗代表的是一個時代落幕的開始,時至今日,每個中國玩家心中仍然會有一只“血獅”,它代表的是對國產(chǎn)游戲,尤其是國產(chǎn)單機游戲的不信任。

從1998年開始,單機游戲時代開始落幕。 但與之相對的,是一個時代 的懵懂

恐怕沒有多少人會在1998年的時候想到一個叫做“互聯(lián)網(wǎng)”的技術會怎么改變?nèi)藗兊纳睿词瓜氲搅耍膊粫氲揭粋叫做“網(wǎng)絡游戲”的產(chǎn)業(yè)形態(tài)會產(chǎn)生多大的經(jīng)濟價值與社會爭論。

1998年2月份,張朝陽從美國歸來,創(chuàng)建了搜狐;3月,鮑岳橋、簡晶、王建華創(chuàng)辦了聯(lián)眾游戲平臺;6月份,劉強東在中關村創(chuàng)辦了“京東”,幾乎同時,丁磊把網(wǎng)易主頁改用為“163.com”;8月份,微軟發(fā)布了Windows 98中文版;9月份,谷歌在美國成立;10月份,周鴻祎開始創(chuàng)業(yè),創(chuàng)建了北京三七二一科技有限公司;11月,馬化騰從原崗位辭職,與張志東、曾李青、許晨曄、陳一丹創(chuàng)建了騰訊;12月份,新浪成立。而馬云的阿里巴巴和陳天橋的盛大要晚一年出現(xiàn),李彥宏的百度要再晚一年。

還有一件事,1998年新年的前一個月,臺灣清華大學一對夫妻博士生——陳光明和黃于真參加了中山大學軟件創(chuàng)新育成中心與宏碁基金會合辦的“創(chuàng)意 21 創(chuàng)新軟體構想競賽”,他們的策劃方案是“圖形化多使用者網(wǎng)路空間”,并且獲得了在數(shù)百個方案中贏得“佳作獎。”1998年,這對夫妻完成了他們研發(fā)產(chǎn)品的分布式系統(tǒng)MUD架構。兩年后,脫胎于這對夫妻的網(wǎng)絡文字mud游戲、中國第一款圖形化網(wǎng)絡游戲《萬王之王》在大陸上線。

隨后的幾年里《石器時代》《千年》《傳奇》《奇跡》《天堂》,乃至《劍俠情緣OL》《魔獸世界》終于出現(xiàn)在中國玩家的生活之中。網(wǎng)絡游戲的時代,終于來臨了。20年后,這個產(chǎn)業(yè)將達到千億產(chǎn)值,成就盛大、網(wǎng)易、騰訊、完美世界、巨人等一眾企業(yè),成就陳天橋的一代傳奇、丁磊的夢幻王國、馬化騰的王者帝國、史玉柱的重返征途。

以1998年為限,往前,是單機游戲時代的落寞; 往后,是網(wǎng)絡游戲時代的啟程。

2008年:宏達敘事下的洪水猛獸

2008年對于中國人來講絕對是載入史冊的一年,汶川地震與北京奧運會從兩個角度譜寫著中國宏大歷史發(fā)展的史詩——前者用苦難寫下“多難興邦”這類苦澀但不失雄壯的贊歌,后者則用一場中國人期盼百年的盛會向世界展現(xiàn)了中國30年改革開放的偉大成果。今之回味,那些屬于中國人的宏大史詩仍充斥胸臆。

但是光明所在陰影也隨之而來。 在宏大敘事的光輝之下,游戲卻成為了茍存于陰溝的“過街老鼠”人人喊打。 2008年7月2日央視《第一線》欄目播出了紀錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》。一時間,“電子海洛因”“游戲是洪水猛獸”“網(wǎng)癮”“游戲成癮”等爭論甚囂塵上,以楊永信、陶宏開為代表的“網(wǎng)癮治療專家”也闖入了人們的視線中。

更可笑的還在后面。 2008年11月8日,由北京軍區(qū)總醫(yī)院制訂的首個《網(wǎng)絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。 玩網(wǎng)絡游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這意味著我國醫(yī)學界診斷“網(wǎng)癮”將實行標準化,“網(wǎng)癮”也首次被該標準列為精神疾病治療范圍。北京軍區(qū)總醫(yī)院醫(yī)學成癮科主任陶然說道,網(wǎng)絡成癮是指個體反復過度使用網(wǎng)絡導致的一種精神行為障礙,其中以網(wǎng)絡游戲成癮居多,占82%。其后果可導致性格內(nèi)向、自卑、與家人對抗及其他精神心理問題,出現(xiàn)心境障礙。

這個標準的出臺令人哭笑不得。評論家五岳散人在成都日報上寫道:“這種把臟水以及精神病倒在網(wǎng)絡以及網(wǎng)絡游戲上的行為,從根本上說,是一種老人社會對于將要失去的社會掌控力的回光返照,是一種試圖用殘存的定義權來從另外的角度污名化新興傳播方式、生活方式的掙扎。”著名作家鄭淵潔則說道:“中國是全世界第一個將玩游戲成癮納入精神病診斷的國家。在這件事上,我們走在了世界的前面。但愿這種走在前面不會導致我們在其他領域永遠落在后面。”

在國內(nèi)社會輿論的傷害的同時,國際上寒冬也給了中國游戲產(chǎn)業(yè)一個巨大的挑戰(zhàn)。 2008年9月底開始由美國次貸危機引發(fā)的金融風暴席卷全球,很多行業(yè)和企業(yè)都受到了沖擊。 國外的游戲公司紛紛裁員降薪,縮減投資以降低成本,有的還關閉了旗下的工作室以求安然度過這場經(jīng)濟“寒冬”。

中國游戲產(chǎn)業(yè)又一次站在時代交替的邊緣

2008年4月22日,百度正式進軍游戲產(chǎn)業(yè)。百度公司宣布其與網(wǎng)絡游戲公司聯(lián)合運營的游戲娛樂平臺正式上線。然而首批與百度合作的網(wǎng)絡游戲并不是已經(jīng)火爆了8年的網(wǎng)絡客戶端游戲,而是《縱橫天下》等七款網(wǎng)頁游戲。

5月13日,藍港在線正式對外宣布獲得北極光創(chuàng)投、NEA兩家風投機構共計2500萬美元的聯(lián)合投資。該筆投資為當時5年來網(wǎng)游企業(yè)獲得的最大一筆風險投資,投資方之一的NEA是美國最大風險投資機構,該筆投資亦為其在華首次涉足網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資。

2008年6月10日,中國移動開始接受第一批手機網(wǎng)絡游戲的入網(wǎng)運營申請,此舉標志手機網(wǎng)絡游戲運營時代的來臨。

7月11日,喬布斯在在蘋果全球開發(fā)者大會上正式發(fā)布iPhone 3G,同時,他也發(fā)布了移動應用商店App Store,當時這個應用商店還只有500個app。

2008年12月2日,盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司正式宣布,通過旗下盛大游戲有限公司的18基金戰(zhàn)略投資上海維萊信息科技有限公司和上海猜趣網(wǎng)絡科技有限公司,以拓寬網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品線。

是的,網(wǎng)頁游戲和移動游戲已經(jīng)上馬了

網(wǎng)頁游戲在經(jīng)歷了06年的探索、07年的蓄勢待發(fā)之后,2008年中國網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出了“井噴”的發(fā)展態(tài)勢。2007年的時候這個市場可能只有十幾款游戲,而到了2008年,這個數(shù)字已經(jīng)接近200。據(jù)騰訊網(wǎng)統(tǒng)計,2008年戰(zhàn)略策略類游戲約70款、角色扮演類約50款、體育競技類13款,休閑寵物類近11款。

到了2009年,中國網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入為12億元人民幣,比2008年增長了150%。 網(wǎng)頁游戲與SNS網(wǎng)站的結合催生了社交游戲的發(fā)展。上海五分鐘網(wǎng)絡科技公司開發(fā)了社交游戲《開心農(nóng)場》,并通過與開心網(wǎng)、QQ空間、人人網(wǎng)等SNS網(wǎng)站合作,擁有了數(shù)千萬的用戶,其用戶規(guī)模甚至超過了大型的網(wǎng)絡游戲。一時間,“全民偷菜”蔚然成風。

更為矚目的是移動游戲,未來的十年是屬于它的

2008年,手機網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)才不過960萬人,而2017年這個數(shù)字將達到5.54億人;2008年,手機網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達1.5 億元,比2007年還增長了25%,到了2017年它將達到令人側(cè)目的1161.2億元,不過十年時間。

2009年年初3G牌照的正式發(fā)放標志著中國進入3G時代,3G網(wǎng)絡給移動游戲給予了足夠的支持,接入互聯(lián)網(wǎng)的速度、下載速度、運行流暢度的提高讓游戲體驗登上了一個階梯;而游戲載體方面,2009年國內(nèi)的手機用戶已超過7.3億人,手機上網(wǎng)用戶達1.8億人,新一代智能手機的普及,將使網(wǎng)絡游戲的顯示、操作、運行速度都有所提高,2009年中國智能手機出貨量超過1560萬臺,具備大屏幕、高分辨率、全觸摸技術的智能手機設備的普及給移動游戲提供了最起碼的基礎。

內(nèi)容的先驅(qū)者隨后就到,2009年12月,由Rovio開發(fā)的《憤怒的小鳥》登錄IOS;澳大利亞公司Halfbrick Studios開發(fā)的《水果忍者》將在3個月后面世;Epic Games開發(fā)發(fā)行的《無盡之劍》還要在等上9個月;而就在這一年誕生的觸控科技將在2011年借《捕魚達人》成名;頑石互動則在這一年以《二戰(zhàn)風云》創(chuàng)造了當年中國游戲最高收入記錄。

以2008年為限,往前,是網(wǎng)絡客戶端游戲的時代, 往后,是移動游戲的啟程。

2018年:這個標題由你來決定

移動網(wǎng)絡時代的到來,近乎瘋狂的擴大了游戲玩家的數(shù)量,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,其中移動游戲用戶規(guī)模則是5.54億人;而在2008年,中國玩家不過6700多萬,在1998年,全中國上網(wǎng)的人也不過210萬。

在2017年,我們依然能看到“游戲害人不淺”的言論;我們依然能看到劣質(zhì)游戲收取著玩家的智商稅;我們依然在爭吵,在彷徨,在遠眺,在期望。從1998到2018,一代玩家的成長,我們共同見證了中國游戲的浮浮沉沉,游戲產(chǎn)業(yè)何來何往,我在這篇文章里只不過蜻蜓點水,游戲產(chǎn)業(yè)的何去何從在這篇文章里我也難以斷言。

但有一點是肯定的,中國5.83億玩家,將親眼見證,親手開啟,中國游戲的下一個時代。

圖片來源:網(wǎng)絡

文章來源:李卓

圖文編輯:木亗

原創(chuàng)出品:好游梗 (轉(zhuǎn)載請注明出處)

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[編輯:葉子豬小秘書]
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游戲類型: 即時制
游戲題材: 歷史
畫面風格: 3D
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