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異度之刃(異度神劍)2 個人體會簡單評測

首先,無論聽了什么樣的介紹都能總結(jié)出一句“對日式游戲完全沒興趣”或者說“日式游戲全都是中二小孩瞎胡鬧”的人,以及“為了(真實)畫面玩游戲”的人就沒有必要看這個了。謝謝合作。Thanks♪(・ω・)ノ

任天堂推出的“主機掌機一體”的ns讓許多人眼前一亮,再加上時隔多年他們終于又想起了“中文好像可以出一下”這件事,繼而連續(xù)推出了多款中文游戲以及游戲的中文更新,無疑讓一批又一批任天堂老玩家乃至索系玩家、微軟系玩家又甚至是本身非玩家的人們投身進入這么一個大坑。

而《異度之刃2》的推出以及中文化也是讓一群《異度之刃》老玩家發(fā)出深沉的嘆息,也讓新玩家感嘆了一下“呵!又是一作大地圖開放世界,這下ns上又有玩的了”(此感嘆僅僅代表部分觀點,請勿由此進行攻擊或是質(zhì)疑)。

本人作為失落了幾個主機世代(從FC到GBA就直接再到psp,然后就直接飛行到了ps4、xboxone、wiiu)的偽·“老玩家”,自然也是第一次接觸異度之刃系列(因為異度之刃X我只玩了個開頭(*/ω\*)),在異度之刃2推出前宣傳片看的也不算多,即便是游戲發(fā)售后看著很多地方的激烈討論也是興趣缺缺,不過考慮到很多喜愛她的玩家都表示這是十分值得去體驗的“佳作”乃至“神作”,我決定去看看評測來決定到底買不買。在看了諸多(也不算太多)評測后,發(fā)現(xiàn)不知是因為什么原因,很多內(nèi)容并沒有被介紹以及我并沒能看到我想看的內(nèi)容。于是在“很順眼的畫風”這一點支持下我決定買下她。由此,正文開始。

一.世界觀

我們先說清楚,這就是個“純”日式游戲,主角熱血爛好人青年(少年?),你有一群伙伴(日式游戲從不做孤狼),有一個不管怎么樣的目的,反正所做的行為就是毀滅人類(世界)的反派組織(里面也個個是高手),你要去拯救世界。

只不過這次老任一反常規(guī)送了主角一個 言聽計從 強戰(zhàn)力 奶子怪 女主,倒是和以往的搭配不甚相同了。

更一反常規(guī)的是任天堂這次很“明確的”打破了一向因為做的游戲一般都是全年齡,貫徹前社長巖田聰先生的信念:“游戲應(yīng)該做到所有人都能夠從中得到樂趣”,從而旗下機器或被戲稱或被愛稱為“婦孺機”的“常識”,弄了那么一個“胸大腿長皮膚白,溫柔賢惠又漂亮,衣不蔽體腰柔韌,可柔可剛伴身旁”的女主。倒是也成為了不少人買游戲的動機(笑)。

看看老娘的這里,這才叫天下第一

按照官方的設(shè)定是這樣的:

過去,人們和神靈一起居住在世界中心的世界樹之上。 后來,人類被逐出這里,在無盡的云海中人類難以生存,這時出現(xiàn)了生存憐憫之心的巨神獸Arusu,人們便在Arusu上定居?删奚瘾F壽命有限,一部分的巨神獸迎來生命的終結(jié),沉下云海,人類生存的空間變少,不少人類為了生存開始征服其他的巨神獸。

一個看起來“哦喲,有點新穎”不過也不是那么新穎的設(shè)定。大抵上就是人類失去了一個完全穩(wěn)定的生存平臺,然后就又為了爭奪資源開戰(zhàn)以及決定開戰(zhàn)了,種種的狀況在游戲中的表現(xiàn)便出現(xiàn)在:戰(zhàn)爭中流離失所的難民,拿錢辦事的傭兵團,為了各自的信念而戰(zhàn)的人們,御刃者和異刃們,利欲熏心的商人和領(lǐng)主,或堅定而正義、或搖擺不定、或貪婪懶散的軍人, 以及三代死宅。

不過我個人覺得這游戲的重頭戲并不是在這各大作品中大概都會出現(xiàn)的眾生相中,畢竟 她和P5 雖然同是特點鮮明的日式游戲,但與那種借由民眾的烘托完全不同。畢竟世界再怎么樣,我們也只用操控主角一行人去完成拯救世界(也可能是找女兒)的理想,無論是玩家還是主角,其實路人甲會怎樣并沒有什么關(guān)系。

也許有人會說“路人甲怎么沒關(guān)系?主角不是到處接他們的任務(wù)嗎?”

實際上能接任務(wù)的那就叫NPC了,不能接任務(wù)甚至不能和他說話的路人甲比比皆是。

而這游戲里的支線任務(wù)也沒有那么多的矛盾沖突,甚至你完全不能選擇“我不接受”或者說“完成這個任務(wù)后我看他不爽我要宰了他”之類。你就是一個活雷鋒,你解決所有你看到的不平事,你幫助所有你看到的求助者,你完全可以不求他給你什么回報,你就是那黑夜中最明亮最閃爍的星,為所有人照亮前進的道路(當然你可以接了不做,畢竟當當快遞員之類的事做不做不妨礙你拯救世界蒼生)。

那這些幫助人的支線到底設(shè)計來有什么卵用呢?

當然有用,你不但能得到錢(有些沒有)和經(jīng)驗值,說不定還能得到好用的核心晶片。 最關(guān)鍵的部分來了,做支線你可以提升這個區(qū)域的發(fā)展度,也就是說你可以得到買東西便宜一些之類的福利,以及提升與異刃的羈絆度(幾乎所有異刃技能都是需要解鎖的,關(guān)于這個后面再說)。

說到底,你并沒有做白工,說不定你還能在這個任務(wù)過程中發(fā)現(xiàn)什么新地區(qū)或者開個什么好寶箱之類的。而且這些任務(wù)即使沒有那么多的人性詮釋,一般在任務(wù)結(jié)束的時候都能看到一些有趣的劇情,所以你即使真的做著“白工”,也依然能夠?qū)@些支線任務(wù)感到頗有興趣。

由于世界觀也沒有太多可以說的,而且上面有些內(nèi)容也有點離題。所以這部分也就點到為止,更多的還是需要玩家們自己去感受與發(fā)掘,畢竟同一件事、同一句話在不同人看來都會有不同的意思和不同的感受。

這便也是“這個世界的各種表現(xiàn)不是重頭戲”,但依然能讓你在“這個世界”里找到它之所以是“新世界觀”而不是以現(xiàn)實為基準而發(fā)散的“本有世界”的理由。

二.物理引擎

首先進入游戲就一定要明白一個事實,這是一個 “RPG”游戲 ,一個 “JRPG”游戲 ,那么按照現(xiàn)在在普通玩家認知中越來越模糊的“分類”來作為標準,說得明白點,這可不是個“歐美動作類”或“act”游戲。

在接下來的文中我們不要太在意“本格的游戲分類是如何”,就以一個模糊的概念來寫一些想說的東西。

舉幾個例子。

本來很經(jīng)典不過被法老控不斷挖坑搞的人心累的軌跡

迷宮真難走啊朋友

地球冒險(mother)

以上這些例子,它們沒有像是《巫師3》(前作也沒那么高的自由度)、《塞爾達傳說:荒野之息》(實際上塞爾達大概本來就不能說是jrpg)、《刺客信條》系列(實際上一代阿泰爾溶于水,二代開始才能在水里活動)之類游戲那么高的自由度,你只能走游戲給你規(guī)劃好的路線,你甚至會被一條一個像素的小溪流攔住,或者被半個腿高的臺階擋住去路(參考黑暗之魂),你不能飛天遁地,你不能上躥下跳,你不能砍樹不能摘果子,不能打破箱子桌子椅子,也不能拿擺放的食物或水(貼圖),甚至不能撿掉在地上的武器。

好,說到這里很多“新玩家”可能就會問了。“那,什么都不能做我到底是玩什么?”

當這些要素在游戲中時,很多人都不會去在意它,但是當把它單獨提出來時卻會引來疑問。那就代表,在其法則對應(yīng)的游戲之中,這本身就不是必要的東西,所以其剩下的東西一一對應(yīng)乃至多項對應(yīng),為人們帶來的樂趣或滿足感或某些體會便是成功的設(shè)計。如果游戲中讓你做出某指令,但它本身并不具備那樣的系統(tǒng),這就是屎游戲。 細數(shù)下來我們玩的是它的固有法則中,由制作者帶來的謎題與戰(zhàn)斗,以及看劇情和感受那個虛構(gòu)的世界。

可不要說“看劇情能算玩嗎”這類的話。如今游戲早已不再是當年的“純娛樂品”,她們在時代的洗禮下不斷進化,蛻變成為視聽的盛宴,成為真正的承載了音樂、美術(shù)、小說乃至戲劇、歷史、人性的大平臺,現(xiàn)在的游戲中已經(jīng)很難找出什么都沒有,只為了“娛樂”的東西了。即便是手游或所有能舉出的例子,拋掉“過度解讀”,也皆有美術(shù)、音樂在其中,非要找一個“純娛樂”的游戲,我絞盡腦汁只能推薦您去入一臺和這個要求比較相近的雅達利2600。

話說回來,這難道就不算美術(shù)設(shè)計嗎?

如果您一定要說,“那既然游戲都進化到這個地步了,那就是該完全真實”。

那我只能說,魔法、巫術(shù)、乃至游戲中的國家、土地都是真實的咯?mc中可以無承重造出空中樓閣是真實的咯?(更不用說拿鐵桶裝巖漿)

若說我是強詞奪理,您一定要玩?zhèn)“完全真實”的游戲。

我只能勉為其難推薦您去玩潘恩和泰勒的《沙漠巴士》了。

完全實時,實現(xiàn)您的真實夢想

一不小心就扯的太遠了,不過也算是鋪墊,我們以上面的內(nèi)容作為基礎(chǔ),再進入異度之刃2的JRPG世界時,就不會有一些牽強附會的要求了。

異度之刃2和上面提到的一些游戲一樣,不能打爛箱子,游泳不能潛水,不能翻山越嶺,不能放火燒山,不能撿放置的物品之類。

但除此之外,她的物理引擎讓我完全無法說服自己這是個“傳統(tǒng)的RPG”。

沒有空氣墻,有掉落傷害,只不過一般能把主角摔死的高度已經(jīng)能摔死三四車獵魔人以及五六個不死人了,但這個掉落傷害是完全出于仔細考量而設(shè)計的,也就是說你可以通過掉落去到一些設(shè)計者安排好的隱蔽地點,但是你絕對沒有辦法靠著直接跳下懸崖來略過你本來要走的三環(huán)九繞的山路。這一點來講,不“真實”但卻“真實”,也很好的阻斷了玩家“跳過劇情觸發(fā)點”的做法。

可以跳躍,并且可以借助跳躍去到一些很神奇的地方,而這些地方一般都放著寶箱。最讓我深切體會到這個物理引擎不那么“JRPG”的地方就是借助一個瀑布的水道去到一個本無法去到的高臺那里。

無論是人還是怪物都有碰撞體積,當你想跑酷通過某些隘口、窄道時,有可能就會被追來、守衛(wèi)的怪物堵住去路,讓你不得不清理掉它們再前進。

甚至可以在云海中游泳,并且借著云海去到一些地方,云海高的時候能去到某些“高臺”,云海低的時候能撿到平時被“淹沒”的東西。云海的高度是會隨時間變化的(去旅館睡一覺),由此,云海也帶來了相當多的樂趣。

至于坡道和懸崖邊或水邊的影響,在下一部分寫。

因為這樣的物理引擎讓我完全感覺不到我是在玩一個“RPG”。畢竟從老游戲一路玩過來,早已習慣了前面提到的“固有法則”,比如玩仙劍時只相隔兩步的對面平臺上有寶箱,卻只能繞一大段路才能拿到的辛酸,玩軌跡乃至是伊蘇(7代和樹海是不能跳的)時只有半人高的平臺上有寶箱,卻只能去到處找開關(guān)把臺子降下來才能拿到的苦痛。不是雙手一攤驚呼“這特么都拿不到?”然后開始找路和機關(guān),而是開始思考“我怎么才能拿到”,然后發(fā)現(xiàn),“誒,那個洞口可能可以跳下來”,結(jié)果上去發(fā)現(xiàn)光跳不行,還得借著水流加速,然后在邊緣跳躍。這就頗有了些act的感覺。

三.支線劇情

然后就是支線劇情。

這里所說的“支線劇情”只是一個很廣義的概括詞,并非僅指“支線中有的劇情”,而是以此詞來概括支線及主線中出現(xiàn)的一些與大劇情背景“無關(guān)緊要”的一些劇情。

游戲中有大量的“牽絆對話”,是在隊伍中有某些人的時候,去到某個地方可以觸發(fā)的,這些劇情是否進行對整個主線并沒有什么影響,不過在這些劇情中玩家可以對各個人物加深了解,有些甚至還有對戰(zhàn)斗有助益的“魔改”之類。

當玩家與這些“伙伴”一同旅行了很久后,聽見他們在每一個新的一天來到或是夜晚降臨,又或是戰(zhàn)斗中所說的話、采集或觸發(fā)“機關(guān)”時的語音,都會有一種親切感,以及“真的有伙伴在身邊”那種祥和與安心感。那么這些“牽絆對話”無論到底有沒有獎勵,我想但凡是真正把游戲“玩進去”了的玩家都會很樂于去尋找并觸發(fā)。因為這些對話的存在,讓整個“世界”也同時變得更加真實( 此處“真實”與上文的“完全真實”不同,屬于 “邏輯自洽”下的真實,文中也有幾處該詞,望讀者明辨,勿摳字眼 ),讓玩家更加樂在其中。

各個異刃(單指SSR,大黑臉們可沒有)都有她們的專屬劇情,雖然不算太多,但都體現(xiàn)出了她們的個性,同時這些劇情的完成也是“練”異刃戰(zhàn)斗能力的必須要素。

也就是說,在完成這些劇情的同時,玩家也能得到更強大的異刃們,并且獲得了更多解開散落世界的“機關(guān)”(寶箱、氣孔、壁畫之類)的能力,讓人有動力去解鎖這些劇情,并且能從中得到滿足感,而不是疲于奔命/不知所以的勞累感。

劇情中也經(jīng)常出現(xiàn)一些官方吐槽或者惡搞的成分,當你習慣了這樣的敘事方式,而不是一味覺得“這東西真的中二”時,這些內(nèi)容會讓你或會心一笑,或用力吐槽。

時不時玩點文字游戲

你猜她為什么臉紅

時不時來點到位的吐槽。

夢游少女歡樂多啊

就是

從這里

我覺得

他倆

像是一對

CP

不管你覺得有沒有趣,至少我覺得挺有趣的。

既然提到了支線,那么也理所當然要講講,她一直被人們說起的“任務(wù)指引不明確”這個問題到底存不存在。

簡單說來,這個游戲的所有任務(wù)指引比較像是上古卷軸或輻射的模式。

任務(wù)點就會顯示在上面

就像這個樣子

它會告訴你往哪個方向走,離那個地方有多遠(位移距離),那個點是在你的上方還是下方。我不知道這是否是更新過的,不過起碼到現(xiàn)在為止但凡是有指引的任務(wù),我還沒有過任何一次迷路。

任務(wù)指引的問題大概并不是出在這里或者小地圖上,因為這不僅是一個“游戲”而已,她帶給每一位玩家的都是一個完整有機的世界,當你找不到路的時候,小地圖只不過是作為參考而已,實際上要尋找的還是“現(xiàn)實”中的路。

真正讓我覺得頭痛的是如采集素材之類的任務(wù),其中多數(shù)會告訴玩家在哪里可以采集到,但是具體位置是不明確的,就難免出現(xiàn)一些任務(wù)需要“隨緣”完成 ,畢竟不是每一個玩家都還如上世紀的開拓者們或攻略撰寫者一樣,邊玩邊記錄各個地區(qū)會有什么東西可以采集,采集中出現(xiàn)的概率會是多少。

前面還提到過 “每個異刃的技能都是需要解鎖的” 。舉個同樣讓我有些頭疼的例子,其中一個SSR的能力需要打敗“首領(lǐng)怪”來解鎖,但是就只給了一個大地區(qū)和怪物名字。這就完全只能碰運氣看能不能遇到,以及曾經(jīng)遇到過還能不能記住在什么地方了。

然后就是支線任務(wù)的出現(xiàn)并不一定是根據(jù)玩家的現(xiàn)有“等級”、“異刃能力”出現(xiàn)的,很有可能四十多級就會碰到九十多級的怪。也可能二十多級就要穿越滿是80級怪的區(qū)域。還可能手頭只有“植物學”等級一時需要檢查一個需要等級七的東西才能完成任務(wù)。

所以這里接到的支線,就不用去想“即接即完成”了。畢竟即使是游戲,作為旅行者卻能回回碰到“多少級就有等級剛好的任務(wù)”這種事還是難免顯得有些蹊蹺。

四.戰(zhàn)斗系統(tǒng)

接下來就該說說這個熱度很足,也占了游戲中很大比重的戰(zhàn)斗了。

首先在很多地方都看見一個說法:“說的簡單一點,這就像是魔獸世界單機!

這個說法對嗎?對又不對。

她確實是像魔獸世界一樣的普通攻擊自動,技能釋放 手動 ,對方的攻擊無法通過走位躲開,不過也僅僅是這些相像而已。

前面提到了游戲的物理引擎。說的是 坡道和懸崖邊或水邊的影響。

這些地形的主要影響不會像act一樣,“影響到敵我雙方能否攻擊到對方”,而是影響到加血。

游戲中有很多技能可以打出血瓶來,而血瓶的飛出是從敵人身上以拋物線狀態(tài)飛向玩家所施加作用力的反方向加夾角(這一點我不確定)的。

而血瓶必須有人去撿才能加血。

如果站在陡坡上戰(zhàn)斗,血瓶將會隨路彈到坡下,這時加血的即時性就完全失去了。掉入水中、山崖也是一樣,而每個技能都是有“冷卻時間”的,每自動攻擊一下將會累計其進度條,滿后才能再次釋放。

每攻擊一下都能積累每個技能的進度

當血瓶因為地形原因或人物被敵人擋住無法撿到,從而消失后。就相當于失去了一次加血的機會,而如果是在危急情況失去血瓶,就很難說能否等到下一次機會了。

這游戲雖然無法通過走位來躲掉敵人的“普通攻擊”,但卻具有相當重要的戰(zhàn)略意義,以上“血瓶”即是其中一點。

觸發(fā)戰(zhàn)斗時如果你的其中一位隊友被逼到水邊、懸崖邊,那么也就很可能在這一場戰(zhàn)斗中你將徹底失去一位戰(zhàn)力(戰(zhàn)斗過程中隊友很難在掉落的情況下再次“瞬移”到主角身邊)。

當敵人使用范圍技能且沒有鎖定玩家控制的角色時,適當?shù)淖呶灰材軌蚴雇婕叶氵^一次可能滅團的技能。

而且有些技能是“背后特效”、“側(cè)面特效”,當怪物鎖定隊友時,玩家便可繞到怪物相應(yīng)的面擴大輸出。

而又有很多怪物是“背后防守”、“側(cè)面防守”,所以選擇走位也是十分重要的。

玩家不是一個人在戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗之中也就有了很多的聯(lián)攜。

在這里舉出一些例子,比如“破防→倒地→吹飛→猛擊”的連段,因為每一個狀態(tài)出現(xiàn)都會順帶出現(xiàn)一個時間條,玩家就必須在這時間條讀完前達到要求,才能夠打出相應(yīng)的狀態(tài)和更大的傷害,也可能打斷敵人的高傷害技能釋放。

然后就是必殺技。

就是上圖中右側(cè)有羅馬數(shù)字的框。普通技能的積累取決于普通攻擊的次數(shù),而必殺技的積累取決于普通技能的釋放。每使用一個技能,就能積累一些“進度條”,而數(shù)字也會在疊滿一層后再上升。

每個角色可以帶三個異刃,每個異刃都有其各自不同的屬性,而不同屬性的必殺技又可以相互進行聯(lián)攜。釋放的第一個必殺技無論幾級,都可以用等級二的必殺技進行聯(lián)攜,等級二必殺技釋放后就要用等級三的必殺技聯(lián)攜。不過也和上面所說“連段”一樣,每個必殺技的效果都僅有一段時間,如果想要進行聯(lián)攜,就必須在這段時間內(nèi)用出相應(yīng)的下一個必殺技。如果用了不能聯(lián)攜的技能或者時間條走完了還沒有打出下一個必殺,那也會打斷目前的聯(lián)攜進度(斷掉連擊)。

下一個聯(lián)攜可以在上下屬性選擇,而最終可以打出的結(jié)果在右側(cè)一對應(yīng)二

完成了三段聯(lián)攜后,敵人身邊就會出現(xiàn)一個環(huán)繞的“屬性球”。

同時敵人身上也會出現(xiàn)上圖所說的“封印”狀態(tài),可以說這種情況下為隊伍奪得了極大的有利條件。

而這時積累滿了三格“平時可以消耗一格來復活隊友”的槽,就可以按相應(yīng)按鍵來進入“隊伍連擊”,這種情況下可以擊碎屬性球來打出大量傷害。

這個槽在屏幕左上角

當然,即便是最“不可控”的“普通自動攻擊”也可以通過“技能取消攻擊”來增加技能輸出。比如剛砍完一刀立刻用技能,在角色身上彈出一個藍色光環(huán)后,接下來使用的技能威力將會增加。

還有。

每當切換異刃時,三個技能都會處于可使用狀態(tài),而剛才使用的異刃就會進入冷卻狀態(tài),攻擊可以加速其冷卻,冷卻完畢再切回時,自然其技能也會處于可使用狀態(tài)。

雖然可以通過連續(xù)切換三個異刃來提升輸出,不過也要審時度勢,根據(jù)需要的屬性使用必殺技進入連擊。

使用必殺技時都會進入QTE狀態(tài),根據(jù)按的狀態(tài)會影響到傷害的數(shù)值。

隊友雖然不可控制其使用什么普通技能,但是當必殺技聯(lián)攜可用時,會在屏幕上顯示。

如左右顯示,自己的必殺技可進入聯(lián)攜也會提示在下方

簡而言之,這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)屬于,看別人玩甚至不知道到底是在玩什么鬼,還會覺得十分無聊乏味,但自己研究起來卻是其樂無窮的類型。

五.結(jié)尾

在最后,就來說一說我對這游戲不足的地方的抱怨罷。

很明顯的一點就是,在復雜場景行動或站定時,畫面會變得模糊不清。有時還有明顯的掉幀情況。不僅是在掌機模式下,就連主機模式下也會有。

這絕不是因為“這游戲是無縫地圖,運行起來理所當然比較耗資源”或是“ns性能就是辣雞,連ps3都不如”這類無來由的理由。

《塞爾達傳說:荒野之息》同樣是ns上的游戲,更不用說還同時出了wiiu版,論無縫地圖,塞爾達怎么都比異度2要來的確切些(異度2中各大巨神獸的通行需要坐船或是劇情原因才到達,而不能直接走到,這就說明并非“真無縫”),無論在wiiu上還是ns上,即便有掉幀現(xiàn)象也絕無“畫面變模糊”這樣的狀況!恶R里奧:奧德賽》同樣從未有過畫面模糊的情況,甚至連萬年冷飯《上古卷軸5》都從沒有在ns上有過什么畫面模糊的問題。

所以可以得知,這并非“機能”所帶來的“不可能解決”的問題。

雖然這個問題無傷大雅,并不影響游戲體驗,但還是衷心希望官方可以通過后續(xù)的更新修復這些問題。

最后,感謝由 Monolith Soft帶來的佳作,并對其在這個“為了商業(yè)可以妥協(xié)一切”的大時代中依然堅持走自己路的信念表示崇高的敬意。

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[編輯:葉子豬小秘書]
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游戲類型: 即時制
游戲題材: 歷史
畫面風格: 3D
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