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葉子豬   

進(jìn)行中的任務(wù)

     
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世外桃源細(xì)數(shù)奇葩的PSP傳說歷史

Tales系列,起源自幻想(TOP),開創(chuàng)于宿命(TOD),奠基于永恒(TOE),在那個充斥著傳統(tǒng)回合,ATB,戰(zhàn)略戰(zhàn)斗模式以及極其微量的動作戰(zhàn)斗的屬于日式RPG的年代中,以其自身全方面異于他人的風(fēng)格在游戲史上留下了極其特色的一筆。回想一下,即便拋開并不算本家孩子的SFC版本TOP,從1997年的TOD開始到現(xiàn)在也是經(jīng)歷了整整20年。作為這么一個起家于索系忠于索系并坑遍其他平臺的系列(TOV坑三紅,TOG坑wii,TOZ坑PC),卻有一個索系主機有著它獨特的奇葩時代:沒有一個正統(tǒng)續(xù)作,全部是移植和外傳,一向忠于索系的傳說同期卻在任系上出正統(tǒng)續(xù)作。這就是曾經(jīng)的神機PSP。

PSP的大名已不用多說,在2005-2013時期的平臺玩家對于這東西總會有一定莫名的感情,托自制系統(tǒng)的福,這能在那個年代就把大部分老主機游戲以一個不大的東西裝進(jìn)兜里隨身攜帶的玩意就已經(jīng)足夠強大,甚至它本身的強大都會被這東西掩蓋。前日回看Rm3秘奧集,想到了當(dāng)初在PSP上對于傳說有如過山車一般的期望還是別有一番風(fēng)味的,這段歷史理當(dāng)拿出來回顧一下。

第一作:永恒傳說(2005)

歐版封面,右下角哈哈哈哈哈

當(dāng)年逼出PS2游戲素質(zhì)的作品,移植至當(dāng)時具有劃時代高性能的掌機(這個真心沒得黑),也算門當(dāng)戶對。作為目前為止被多數(shù)傳說粉認(rèn)為是最經(jīng)典傳說一作,這次移植算不上壓榨性能(倒是作為PS1末期作品壓光了PS1),毫無縮水且畫面有所進(jìn)化的效果令人滿意,音質(zhì)沒有太多提升但也瑕不掩瑜。比較遺憾的是ED因為樂團(tuán)解散被更換,但新版ED也是優(yōu)秀之作。對于國內(nèi),當(dāng)時各大漢化組還在互相傾軋的時期,導(dǎo)致這個移植作的漢化最終坑掉了,只留下基于歐版的劇情漢化V2版,以至于國內(nèi)玩家多數(shù)寧可忍著鍵位問題選擇PSP模擬PS版本,導(dǎo)致這個版本反倒是鮮有人提及。

PSP版

PS版,仔細(xì)看是看得出進(jìn)化的

當(dāng)然隨著本作移植后,似乎無論移植還是新作都有著很好的前景,畢竟TOE這種神作用來開頭帶來的期望值無限高,然后Namco一巴掌就糊了上來。

第二作:幻想傳說全語音版(2006)

TOP全語音版封面

TOP全語音版戰(zhàn)斗

作為系列第一作,TOP的這個重制次數(shù)多的有點過分,PS版,GBA版,手機的不提,單單PSP能重制兩回這也是在游戲史上少見的一件事。借著傳說10周年的噱頭登上PSP平臺的傳說作品,用系列首作重制算是給面子,且有永恒的珠玉在前,對于本作的期待自然到了相當(dāng)高的檔次,然而卻很明顯的誠意不足。人物變成帥氣的三頭身了,角色分辨率有提升,細(xì)節(jié)也多了不少,劇情語音增加(這是廢話),增加了Grade商店,這些都是進(jìn)化的部分。但是,除開人物外,畫面一如既往的灰暗,戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎完全是PS照搬,稍微大一點的技能就要暫停連招黑屏看一個人表演,作為一個已經(jīng)引入特技-〉奧義連續(xù)技系統(tǒng)的作品,克雷斯在前方連的正爽的時候后排輪著敏特丟個酸雨阿潔丟個火山克拉斯招個希爾夫,簡直煩的要砸機,更不說克雷斯自身丟個紅蓮劍襲爪雷斬也是一個效果(雖然這可以強行斷BOSS出招),偏偏Grade獲取是要看連招評分的,有這一大堆干擾讓人很懷疑這有什么價值。

當(dāng)然,也許當(dāng)時的人對于這些是不在乎的,銷量在那。但這太明顯的情懷消費著實讓人惱火,甚至影響到了移植作品TOD2的銷量2010年的TOPX再次進(jìn)化版則更加劇了對此作后期的惡評。不過我覺得,Namco那個階段在這個方面只腳滑了這一次還是可以接受的,知恥而后勇,總不至泰坦隕落6般成為笑柄。幸虧,三個月后發(fā)售的作品開啟了一個良心而討喜的系列。

第三作:世界傳說 光明神話(2006)

RMlogo

掛著世界傳說之名,明顯就告訴你是大集合模式的外傳。前作既是GBA上的換裝迷宮系列以及召喚師的血統(tǒng),衍生系列下的子系列開山之作,如同KOF94之于SNK,G世紀(jì)初代之于高達(dá),首作的問題和毛病自然很多,雖然有換裝迷宮2和3的經(jīng)驗,但主角幾乎完全脫離開傳說角色可是系列首次(換裝系列畢竟基本最后都是換成原角色更強一點),這一步邁出去本身就是有些勇氣的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)基于TOA制作,也是基本定下來外傳的特技-〉秘技-〉奧義以及爆氣發(fā)動秘奧義的鐵則。

能找到的不多的RM1戰(zhàn)斗圖片

很遺憾,本人未能體驗本作。從圖上看出不同于之后用徽章,給每個原創(chuàng)人物提供頭像還是不錯的,但據(jù)老玩家講游戲本身比較小氣,系統(tǒng)沒有過多的脫開換裝2和3,流程不長,素質(zhì)僅僅是過得去,不過畢竟是外傳大家的容忍度比較高,加之當(dāng)時能夠有十九個角色參加同時還有10個職業(yè)自由選擇已經(jīng)算得上對粉絲的一件大禮,當(dāng)時來說,玩家們認(rèn)為這樣水平的粉絲向也就這么玩票的一次,以至于3年后RM2出現(xiàn)著實驚艷了一把。

角色上,畢竟是新子系列,自然沒有延續(xù)換裝迷宮系列的換裝術(shù)士雙子姐妹,原創(chuàng)角色帕斯卡·卡諾諾有著不輸于其他傳說主角一樣的待遇,獨立模組獨立技能系統(tǒng)且有著自己的秘奧義(比起悲催的賽內(nèi)爾,尤金,切斯塔,阿潔還要好點),只可惜聲優(yōu)工藤晴香的功底……雖然RM3時期進(jìn)步了非常多。

總之,也許本作的人氣沒有非常高,但開發(fā)組Alfa的表現(xiàn)讓他們有幸在接下來制作正統(tǒng)續(xù)作圣潔傳說的機會(表現(xiàn)也是一洗風(fēng)雨傳說的惡名),雖然,是在DS上。

第四作:宿命傳說2(2007)

TOD2封面

距離上面的又是3個月,當(dāng)時NBGI(現(xiàn)BNGI)的效率還是相當(dāng)高的。本作是PS2上傳說的第一作,畫面相對TOE來講進(jìn)化的并不是非常明顯,從這一作開始傳說系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始分成了連招計數(shù)制和TP制,也差不多是唯一一部以往作主角后代為主角的傳說作品。劇情如何不去評價(其實劇情我是挺喜歡的,不喜歡的多數(shù)都是里昂粉),至少本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是真真正正將傳說系列徹底與其他RPG系列隔開了一道鴻溝。選擇移植本作的原因不用多說就是迎合可以算作2D傳說頂峰的TODR的推出。至于移植效果似乎已經(jīng)不用多說,完美程度甚至可以讓大家忘記這曾經(jīng)是推出過官方中文的PS2游戲。

PSP漢化版版秘奧Cut in

相對原版的單色靜態(tài)Cut in,移植版將其換成了類似于TODR那種彩色動態(tài)立繪(Grade商店可購買原版Cut in更換),實際是非常良心,不過有人認(rèn)為原汁原味的有味道。這點我的評價是,里昂爆面具那一下的氣勢是原版永遠(yuǎn)比不上的。而添加的其他內(nèi)容,斗技場與上代主角們的戰(zhàn)斗算是非常良心的,隱藏迷宮還可以與原版里昂戰(zhàn)斗,遺憾的是無法與斯坦對戰(zhàn)。

總之,一款PS2優(yōu)秀作品的完美移植,讓玩家對于接下來的PSP傳說作品有了新的期望。但隨之而來的問題就是我們的期望明顯過了頭,甚至天真的認(rèn)為作為2D頂峰的TODR也有移植的可能性,但最后現(xiàn)實告訴我們是想多了。如今我們回頭看到了移植至3DS的深淵傳說,很明顯PS2游戲移植至PSP并不是因為機能問題,而是自PSP誕生之初就無法逾越的障礙——鍵位不足。本作很早有有組做了漢化,只可惜至今也未能找到完美的漢化,問答亂碼和種樹死機讓這個游戲在國內(nèi)玩家中留了那么一絲遺憾。

第五作:重生傳說(2008)

TORP封面

相比之前的節(jié)奏,這一次似乎是遲到了。給本作能做的評價就是終結(jié)了PSP上的傳說移植工程,細(xì)心的人能看的出,除了TOP,移植作品全部是豬股人設(shè)作,對于傳說系列了解的玩家都知道一點,相對于藤島人設(shè)作的四平八穩(wěn),豬股人設(shè)作如同她的畫風(fēng)一般總有一股異樣的風(fēng)味,極優(yōu)秀的有TOE,TOD2,TODR,TOI,TOH,TOGF,平庸有TOL和TOR,還有奇葩黑歷史的TOT,很遺憾的就是本次移植的就是這個平庸作品。首先來講本次移植實質(zhì)上是很成功的,基本上達(dá)到了TOD2的水準(zhǔn),但游戲品質(zhì)拖累了太多。TOR這個作品在傳說系列中全方面都存在很大的問題,本應(yīng)爽快的行動條模式被三線模式嚴(yán)重拖慢,剛剛從絕地反擊中解放出來的秘奧義又掉進(jìn)了勝利演出用的坑里,甚至還要限制為2人合力(流毒到RM系列導(dǎo)致TOR系列到第三代才有秘奧),劇情太過深奧冗長留下印象的卻只有200多次的克雷雅,OP過分催眠——小事樂團(tuán)其實唱的很好,但是風(fēng)格不對。

TOR戰(zhàn)斗

至于為什么要移植這個爭議作,其實稍微思索一下也就能明白。顯然NBGI當(dāng)時并不想要降碼移植3D傳說,TOS,TOA自然排除在外;渲染技術(shù)還不到TOVS那程度,同時TOL人氣也不夠自然落選;剩下的只剩下TODR和TOR,TODR才出不久,且鍵位肯定不夠用,只能拉TOR了。既然選擇移植這個問題作,那么該有的后果就得吃下去:銷量8萬。咱看這個銷量就知道坑出奶奶家了,必然,移植已經(jīng)沒什么價值可挖了,且從TOD2移植存在的鍵位不足問題終于將移植逼上了絕路,從此,寧愿出外傳新作也不再移植,PSP傳說卻因此奇葩的走上了一條別有風(fēng)味的道路。

國內(nèi)方面比較搞笑的一點是,本作的漢化居然是水準(zhǔn)最高的,最終版幾乎找不到BUG(除了最后一點點Skit死機),不能不說那個時期漢化組的愛對于漢化質(zhì)量的保證遠(yuǎn)高于作品本身的質(zhì)量和人氣,回頭看一下某些對于機戰(zhàn)作品的漢化態(tài)度真是一個天上一個地下。

第六作:世界傳說 光明神話2(2009)

RM2封面

自上一作銷量失敗后,傳說系列在PSP上沉寂了一段時間,而其他平臺可是沒閑著,三紅的TOV,DS的TOH,都是系列優(yōu)秀作品。2009年1月,PSP玩家等來了屬于自己的專屬禮物——光明神話2。

RM2戰(zhàn)斗場景

咱要說這玩意比正傳好,肯定沒人信,但在那個手游頁游并不流行的年代,集結(jié)一個系列大半人物的粉絲向作品已經(jīng)足夠了,更何況它保留了正作真正核心的東西——LBS戰(zhàn)斗系統(tǒng)。傳說系列只要保留這個系統(tǒng)它至少就不是個純粹的騙錢玩意。相比3年前的前作,本作的歷代人物增加到31人,和主角們進(jìn)行一場跨越世界的冒險,實現(xiàn)原作無法達(dá)成的夢幻戰(zhàn)斗共演,讓本作超脫出粉絲向一貫的限制。并不以歷代某一個角色為切入點,而是讓玩家親身感受源自于不同世界人們的互動,親身去與英雄們并肩作戰(zhàn)的感覺,個中滋味是不足為外人道也。

本作的OP不同于前作那種略加陰霾的風(fēng)格,而是改用了輕松歡快的節(jié)奏,刻意渲染著夏日的風(fēng)格,仿佛告訴我們這就是一場慶典一般,順便一提Back-ON這個曲風(fēng)基本從來沒變。作為女主角的卡諾諾·依雅哈特也并沒有沿用帕斯卡的風(fēng)格,而是選擇了貼合“夏”的主題,充滿活力,伊藤加奈惠的聲音演繹也非常完美(當(dāng)然這角色確實有佐天淚子的影子,傳說系列選聲優(yōu)角色一貫的參考當(dāng)下作品);而比較悲催的風(fēng)雨傳說主角組也藉由此作開始作為外傳常駐副主角。劇情上雖然是同一群人演繹不同的故事,但并沒有偏離各自原本的風(fēng)格,與本作劇情完美融合讓粉絲一本滿足,無論喜愛哪一作,總有熟悉且又新鮮的味道。

但同時,本作的缺點也是不能忽視。盡管角色繁多,但強度可謂天差地別,單單主角的職業(yè),強的能上天,弱的能踩死。因為本作連擊機制是每+1HIT造成傷害降低1%,最低造成20%傷害,導(dǎo)致本作中一切的連擊都成了笑話,誰有傷害誰大爺;魔法系除了輔助和秘奧義幾乎沒什么輸出;最終篩選,玩家除了大劍與圣騎這兩個用大劍的職業(yè)幾乎沒其他好的選擇;而歷代角色除了這點問題,還要考慮專屬武器沒有頂級裝,以及沒有秘奧的問題(TOP除了克雷斯,TOR,TOL全體),奇葩一點的比如尤利明顯是一個沒做完的人物,一共7招基本難成像樣的連招。在最高難度下,千篇一律的大劍/圣騎帶戰(zhàn)士稱號的主角+盧卡+緹亞+克雷斯不二選擇——因為其他任何選擇都玩不下去。而槽點更多的是超省錢的過場動畫,一動不動只會嘎巴嘴的幻燈片讓人看了就想跳,實際上本可以直接用演算,使用這種過場只會造成負(fù)作用。

無論如何,本作作為PSP傳說銷量最高的外傳,盡管存在各種問題,它的意義是不言而喻的。它證明了用心制作的外傳作品是可以被粉絲接受的(雖然還是存在明顯的趕工痕跡,比如字庫中沒有毅字導(dǎo)致尤利的秘奧變成了漸穀狼影陣),也自此正式開始了PSP傳說獨特的一段旅程。

不過在國內(nèi),3部RM唯一漢化的就只有這作。本來沒有什么,讓人啼笑皆非的就是在那個時期卻引發(fā)了2代3代的互酸,想想也是莫名其妙。

第七作:對戰(zhàn)傳說(2009)

TOVS封面

有了光明神話2的成功,NBGI也沒閑著,在8個月后推出了一款新的外傳作品,聽這個名字就知道是一款格斗類游戲,但它的實質(zhì)仍舊是RPG,很難說算是個格斗類。

TOVS戰(zhàn)斗畫面

老實說,如果傳說真真正正做一款1v1或者2v2的2D格斗,或者類似本家鐵拳那種風(fēng)格的格斗游戲,說不定本作不至于讓人覺得別扭,畢竟傳說本身的戰(zhàn)斗模式就是借鑒于橫板格斗游戲,某些作品甚至有搓招飾品。但比較奇葩的是TOVS保留了RPG的升級提升數(shù)據(jù)和技能獲取系統(tǒng)以及裝備系統(tǒng),老實說這點讓我很費解——雖然玩的時候還算是津津有味——在劇情模式中甚至有很多場是雜兵戰(zhàn),這一點如果沒玩過RM系列還好,玩過就會覺得TOVS整個就是個RM劣化版——戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎一樣,只是把3D戰(zhàn)場變成了2D場景,添加了幫助戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場補給物品,己方只能用2人,僅僅就是把斗技場拿出來單獨做了一個游戲,算是讓人失望。

當(dāng)然,本作并非毫無亮點,首先人物增加到了35個,因為是格斗游戲所以原本沒有秘奧的角色全都給了秘奧(不過切斯塔的神威與賽內(nèi)爾的萬象沒有保留到后面),手感也還算可以,且是PSP上唯一能夠正式聯(lián)機的傳說(RM只能聯(lián)機傳NPC傭兵);人物的渲染效果比Alfa的3D建模看上去精致一點,秘奧動作過渡也好了很多,合擊秘奧也制作的不錯;劇情雖然有不少亂來,但套上原作人物性格并不算違和,當(dāng)作他們演的一出舞臺劇還算不錯。但這種品質(zhì)的外傳很難說對得起之前RM開的好頭,銷量下滑也是難免的,并且,也確確實實影響到下一部外傳的銷量。

值得注意的一個槽點是本作OP的演唱樂隊叫做Girl Next Door,那時候剛好撞上國內(nèi)哲學(xué)初現(xiàn),看著這名字很難不往歪了琢磨。

第八作:幻想傳說X&換裝迷宮X(2010)

TOPX封面

之所以中間加了&那是因為本作其實是2部重制作合一的,看LOGO也看得出是主副標(biāo)題共享X。在前一作表現(xiàn)并不理想的前提下,本作的銷量自然是受到了不小的影響,并且實際上TOP的人物并不沒有那么高的人氣,那么本款作品的16萬銷量可謂大部分都是品質(zhì)保證(這個銷量真心不差了,要知道360的TOV和Wii的TOG也不比這好太多),為什么良心呢?我們看一下對比。

原初的換裝1

重制的換裝X

不提新增人物,光戰(zhàn)斗界面就看得出,原版換裝1采用的是TP制,換裝X改成了氣槽制。當(dāng)然有人會說,時代變化的結(jié)果,但有個前提是,傳說當(dāng)時TP和氣槽(計數(shù))制是平分天下的,并不嚴(yán)格存在哪個新哪個舊的問題。作為一款重制的外傳,完全可以像TOP全語音版那樣糊弄一下,但他們并沒有這樣做,而是給了我們一款打擊爽快感不輸于PS2的TODR,完爆DS版本TOH的作品(回頭再看TOHR,爽快度不增反減),憑借自己的操作打出9999連擊的成就感那是在PSP這個小小平臺內(nèi)獨一無二的感受;而達(dá)到頂峰的2D畫面,配合精心設(shè)計或重構(gòu)的秘奧演出,則更是顯露出滿滿的誠意,雖然,聯(lián)動服裝嚴(yán)重雞肋是個缺憾,但本來那些就只是錦上添花的東西,將底子做的足夠優(yōu)秀才是最重要的。

而被算作附贈的另一半作品幻想傳說X,就有那么一點點商榷的地方了。

TOPX戰(zhàn)斗,四處串戲的大酋長

單說這次的進(jìn)化品質(zhì),雖然沒有換裝1與換裝X進(jìn)步那么大,但依然可以說,與之前任何一作TOP都不一樣。流暢度爆表,不再有打亂節(jié)奏的黑屏大招(當(dāng)然曾經(jīng)黑屏大招有時同時觸發(fā)會出現(xiàn)傷害無效的BUG,且依舊可以強制打硬直,引擎問題);半自動不再強制跑回原位,采用了特技秘技奧義的連招順序;雖然平砍不直接回TP,但戰(zhàn)后的TP回復(fù)會受到戰(zhàn)斗中平砍的加成;追加了新秘奧算是錦上添花;UI大幅美化,音質(zhì)提升,畫面不再灰暗如土,提升分辨率的同時色彩鮮艷了不少,且怪物分辨率也大幅度提升;雖然新加人物實際是硬塞的,但這個人物本身是根據(jù)TOP本身引擎制作的,在戰(zhàn)斗上并不突兀。綜合來說,這次的TOP重制終于可以摘掉拖沓的帽子,至少戰(zhàn)斗上不輸TOE,依舊是個誠意滿滿的重制。但那個時候我們都會想問一個問題:2006年怎么不這么干?

這是徹底沒得洗的問題,如果沒有TOPX這檔子事,也許我們還能說引擎問題(機能問題TOE更早根本不可能存在),可事實不允許這么想,TOPX的優(yōu)秀直接把TOP全語音版的問題一點不剩的丟到眼前,反向惡評也就是不可避免的問題了。然而這次NBGI并沒有意識到什么,反倒是在2014年把全語音版移植到了手機平臺,當(dāng)然那個更坑就是了,上架7個月便消失得無影無蹤。

總之,本作是目前為止最后一部2D傳說作品,以掌機外傳的身份可以挑戰(zhàn)TODR這一巔峰作本就值得夸贊,誠意極足。如果對游戲品質(zhì)的渴望大于是否有漢化這一點,本作就是那個被埋藏,而又永遠(yuǎn)不會失色的寶物。

第九作:世界傳說 光明神話3(2011)

RM3封繪

集大成之作——這是我能想到最貼切的形容詞。2011年的PSP即將步入晚年,雖然那一年優(yōu)秀作品呈井噴式出現(xiàn),我本命系列夢幻之星攜帶版2無限(PSPo2I我個人評價最高的夢幻之星系列作),第二次機戰(zhàn)Z,天啟之王等等,但機能問題已經(jīng)顯著的擺在臉上,像2I已經(jīng)開始有明顯掉幀,聯(lián)機禁用電網(wǎng)成了常態(tài),下一代主機的開發(fā)已經(jīng)是日程表內(nèi)容了(有趣的是PSV的一路走低性能問題照樣要背一定的鍋),個大廠商手上攥著的東西開始大量加緊發(fā)售,加上手游頁游的沖擊下,那個時候時不時就有那么幾款優(yōu)秀的原創(chuàng)作出現(xiàn)。就算對我來說前面有2I,后面有期待著的Z2,夾在中間集前作之大成的RM3,卻也分得了我一大部份的時間。

RM3漸毅狼影陣

和前作一樣,這次又是一個新的世界,又是新的卡諾諾—— 卡諾諾.古拉斯巴雷,聲優(yōu)是還能利用此方最后一點余熱的平野綾,還好,至少撈到一個重要角色。當(dāng)然,也有新的最終BOSS,聲優(yōu)是剛剛借著K-ON躥紅的佐藤聰美,NBGI這次是跟京阿尼干上了是吧。不過,相比這龐大的參戰(zhàn)人數(shù),這兩位顯然不如那80多號人對聲優(yōu)粉吸引力大。不同于機戰(zhàn)和手游,傳說系列一直堅持的“一個蘿卜一個坑”原則,讓這款如同狂歡一般的外傳所創(chuàng)的記錄到現(xiàn)在為止也沒幾個游戲能打破,80多知名聲優(yōu),每個人的配音量近乎都能完爆當(dāng)今的手游,總和堪比一部年番。單單Skit互動臺詞,就要比很多游戲總臺詞要多,這才叫真正的聲優(yōu)不要錢。

本作的OP,演唱者結(jié)合了RM1OP的植村花菜和Rm2的Back-ON,風(fēng)格介于RM1和RM2中間,雖然主題是秋,但并不是萬物凋零之秋,而是有種落葉烤地瓜的溫馨感,值得一提的是OP的畫面中主角再也沒有了鏡頭,一方面確實是因為有80多角色互動沒時間放,另一方面移除主角的畫面,更加深了代入感——因為玩家就是主角,不可能看得到自己,這個既滿足了粉絲想看角色的愿望,也非常的討巧。

相比前作,地圖更加大氣,改變角度并且拉高了的鏡頭也讓建模質(zhì)量不高的問題略顯緩解,對于職業(yè)的平衡比上作好了很多,盡管法術(shù)從很弱變成了很強,但至少物理職業(yè)是能用,而不是RM2那種除了大劍圣騎全員撲街的狀態(tài),同時還增加了不錯的新職業(yè)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加完善,新加入的紅爆氣允許玩家在時間內(nèi)不受特技秘技奧義系統(tǒng)限制任意連擊(據(jù)說這是源自Rm2金手指代碼的,RM3還特意給了一個作弊者稱號簡直惡趣味),歷代人物也做到了人人有秘奧,包括大家覺得原作壓根沒秘奧能給的角色安妮(TOR)也原創(chuàng)了獨一無二的龍虎滅牙陣,基本每一個人的秘奧都能符合這個人的設(shè)定(除了TOR的提特雷,原作樹系角色給安了一個火系秘奧純粹為了省事),從實質(zhì)上實現(xiàn)了玩家想帶著任何一組想玩梗的人都走的下去的愿望——凱伊路(魯魯修),緹亞(CC),阿斯貝爾(朱雀)這種官方都會玩得梗,玩家也自然是喜聞樂見的。當(dāng)然,有人會提沒有聯(lián)機系統(tǒng)不好,這點是傳說粉的心知肚明,不是傳說粉的肯定理解不了,也是解釋不清的。

總是要說點不和諧音,當(dāng)時因為咱姑且也算個貼吧管理者,在RM吧熟臉是更愿意討論更優(yōu)秀的新作,但沒辦法那時候Rm2漢化剛出,于是就總有那么不開眼的人撞到討論貼里面問RM2,自然而然這種是不受歡迎的。但貼吧什么人都能去,人稍微多了一點互相就開始不說好話了,這東西在那個時候也是沒什么辦法,畢竟人家游戲只有日版。

總之,粉絲向游戲在PSP后期交上一個銷量27萬的答卷,已經(jīng)算得上相當(dāng)好的成績,為光明神話系列寫下了一個完美的句號,和TOPX一樣,如果對游戲品質(zhì)的欲望大于漢化文本,這一款在今天也值得各大傳說迷去回顧。

第十作:Tales of the Heroes:Twin Brave(2012)

TOTH封繪

我這次沒有用中文名,是因為這玩意翻譯有好幾種,實在是覺得每一種都別扭,習(xí)慣叫TOTHTB。經(jīng)常有人說RM是傳說系列的無雙作品,對于不懂的人是怎樣都說不懂的,直到這一款一出,簡直讓我們省心好吧。作為PSP末期作品,NBGI很不是時候的在這個時期掏出了本平臺上最后一款傳說外傳,并且類型是不同于之前任意一作的無雙割草。其實有無數(shù)人初玩?zhèn)髡f的時候都覺得這個系列作一個無雙系列是不是玩起來更加爽快,結(jié)果本作一出,大家發(fā)現(xiàn)根本不是那么一回事。

TOTHTB戰(zhàn)場畫面

首先,系列正統(tǒng)畢竟是個RPG,把這個系列做成無雙,冗長的劇情是避免不了的;其次,人物這么多,并不是每個角色都適合出場的,但粉絲希望的是越多越好(其實30多號人也不算少);最后,真把戰(zhàn)場限制去掉,實際太多技能玩起來很難受。于是乎,這里就選擇了大幅削減技能數(shù),且秘奧除去一部分只有一個的,大部分人都換成了動作更簡單的那個,再加上那個不同于PI社的三癩子社風(fēng)格造型怎么看怎么別扭(里昂傷了很多粉絲)以及粗糙的建模,導(dǎo)致這作品并沒有成為一款成就新系列的作品,10萬銷量的慘淡收場似乎也說明不是任何類型都吃得開的。

其實怎么說,我覺得上面的內(nèi)容每一條都是值得商榷的,如果這款游戲只多加一個聯(lián)機,說不定都要好很多,可惜沒有,本來這種帶有RPG元素的無雙游戲設(shè)計出聯(lián)機任務(wù),只要手感別差的致命,并不至于落到這副田地,可能也是末期急于收本的緣故并沒考慮這一條,也是本作實打?qū)嵉倪z憾。從我個人的感受來講,本作玩起來有他自己的爽快度在里面,就說一個魔神劍車翻20多人這事本來就有點意思,用來調(diào)劑心情還是個過得去的選擇,不過幾分鐘后,我還是選擇接著刷RM3。

從此之后,PSP的傳說作品數(shù)停在了10上,盡管沒有新規(guī)正統(tǒng)續(xù)作,但這個數(shù)量已經(jīng)是全平臺之最了,獨占的優(yōu)秀率也有五成,是一個及格的數(shù)字了。作為曾經(jīng)的一個PSP玩家,拿出RM3和TOPX這兩個門面作品也足夠回憶一下了,而如今的BNGI,似乎也沒了耐心去做一款像樣的傳說外傳出來,經(jīng)歷TOZ的打擊也不知正作能否在TOB后重新振作。現(xiàn)在我倒是希望他們能在PC上賣一次PSP版本合集,至少能讓更多的人為當(dāng)年的回憶更加輕松的補票。

卡諾諾的遠(yuǎn)望

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[編輯:葉子豬小秘書]
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游戲類型: 即時制
游戲題材: 歷史
畫面風(fēng)格: 3D
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